Процесът за Mirage

Откакто пуснахме Counter-Strike през 2000, Mirage остана една от най-популярните съревнователни карти редом с Dust2. Накратко: тя е класика и би било налудничаво от наша страна, ако изменим същинския геймплей на нещо, което вече работи толкова добре.

Обаче, нека бъдем честни: Mirage не станала по-красива с годините, както и някои от останалите класически Counter-Strike карти. Казано просто, наистина би могла да се възползва от един нов слой боя. Но за нас беше важно да не поправяме нещо, което не е „счупено“. При процеса с обновяването на Mirage, когато не тествахме старата карта, CS:GO отборът съсредоточено наблюдаваше демота, филми и предавания на живо, свързани с нея. Искахме да имаме подробно и обширно разбиране за това как се играе в картата на съревнователно ниво, така че да достигнем една определена цел: да подобрим отчетливостта и графиката на Mirage, без да губим нищо от геймплея, рампите, ъглите, засичанията и баланса, които я правят невероятно подходяща за игра при три поколения Counter-Strike играчи.

По-долу избрахме няколко примера, които подчертават част от обновленията по Mirage и процеса ни при техния замисъл.

 
Bwall

По-горе показваме добър пример за опита ни да подобрим цялостната отчетливост на картата. Ще забележите, че в класическата Mirage повечето от текстурите на стените имат тъмна и натрапчива долна половина — точно, където е височината на играча. При повечето светлинни условия това има възможността да намали отчетливостта на врага. За обновената карта Mirage използвахме по-нисък контраст, по-малко натрапчивост и по-светла палитра, за да изпъква по-лесно силуета на играча при този фон.

Също така ще забележите от изображението отгоре, че сандъците отляво, които водят към балкона, са променени, за да пасват към общата тема на картата. Въпреки това промените са напълно козметични — размерите са същите и геймплея не се е променил.

 
CTtoA

Често срещано оплакване, което получаваме от играчите, е това че в класическите карти пространствата се усещат твърде тесни. В Mirage това е най-ясно изразено при входа от „А“ към базата на КТ. Затова разширихме този вход, така че да подобрим протичането на играта, като същевременно направим пространството по-интересно за преминаване.

 
ABox

Тук, след като отново и отново забелязахме, че КТ могат да покрият балкона на апартамента откъм терористите иззад този сандък при много малък риск за тях самите. Направихме позицията на КТ малко по-открита, като същевременно самото място стана по-достъпно. Преди това до там се стигаше чрез скок и приклякване върху сандъците, така че да покривате зоната за бомба „А“. Стъпалата зад платформата бяха добавени, за да направят мястото по-приложима опция за превземането или връщането на контрола над зоната обратно, като също така го прави малко по-опасно място, където да се намирате.

 
CatToB

По-горе показваме пример за това къде сме се придържали към оригиналната геометрия на класическата карта, така че да се запазят същите ъгли за надничане.

 
MidSniper

В средата бе много важно сандъците, които играчите използват при достигане на мястото за снайперистите, да останат така както са. Обновихме художественото оформление, така че да си подхожда повече с темата на картата, но както и със сандъците при бомба „B“ геймплеят остава същия.

В класическата версия на Mirage снайперистите от КТ имаха по-лесна възможност да останат скрити в мястото, предназначено за далекобойна стрелба. В обновената версия техните силуети се отличават повече спрямо фона на стената отзад.

И накрая, забелязахме, че тунелът горе вдясно, преминаващ надолу, беше доста често пренебрегван от някои играчи, тъй като е твърде прикрит. Осветихме входа и придърпахме стъпалата около самия ъгъл. В резултат на това, тунела вече получава значително повече внимание.

 
TBoxes

Преди терористите трябваше да направят два скока върху сандъците, за да влязат в главния път към „B“ от тяхната база. Тези сандъци правеха пътя до „B“ през апартаментите по-малко достъпен и не толкова като основен път, какъвто всъщност е. Запазвайки същото време, което е необходимо на терористите да достигнат бомба „B посредством апартаментите, направихме входа по-лесно достъпен и по-очевиден за използване, като същевременно не нарушава установения баланс.

 
TSpawn

Връщайки се към темата за пространството, горе показваме още един пример за това къде се възползвахме от възможността да дадем на играчите малко повече пространство, през което да преминават, без да се влияе на геймплея по някакъв значителен начин.

 
Както може би и очаквате, събирахме информация през процеса на разработване, за да изчислим как играчите започват рунда на оригиналната de_mirage (например, погледнете картата с горещите точки по-долу). А по-нататък, внимателно ще наблюдаваме тези статистики, за да сме сигурни, че класическият геймплей е бил запазен в обновената версия.

ClassicMirageHeatmap

 
Надяваме се, че сте се насладили на този бърз поглед в процеса ни. Ще пуснем картата следващата седмица, така че не забравяйте да следите за това. Както винаги, ще очакваме с нетърпение отзивите, които получаваме от по-широка аудитория, когато го направим.