Hopsa hejsa

Hopsa hejsa

Dnes jsme upravili systém, jakým je vypočítávána přesnost střelby, když se hráč nachází ve vzduchu.

Dnešními změnami chceme docílit toho, aby střelba při skákání spoléhala více na dovednosti hráčů. Společně s tím jsme však opravili i některé chyby a nesrovnalosti související právě se střelbou ve vzduchu.

Nejvyšší bod

Když dříve hráč vyskočil, hra na přesnost jeho střelby aplikovala velký „impulz“, který časem zmizel a přesnost se navrátila do normálních hodnot – čím déle tedy hráč ve vzduchu strávil, tím větší část tohoto impulzu byla smazána. Nicméně takový impulz se umazával (nebo chcete-li ustaloval) stejnou rychlostí jako délka prodlevy mezi výstřely dané zbraně, kvůli čemuž nebylo možné jeho hodnoty upravit separátně od jiných. Navíc při pádu z vyvýšeného místa k žádnému impulzu nedošlo, i když při výskoku a následném pádu ze stejného místa ano.

Nově proto není přesnost ve vzduchu spjata s impulzem, nýbrž s rychlostí. Stejně jako na zemi, i ve vzduchu tak platí, že čím rychleji se pohybujete vzhůru nebo dolů, tím nepřesnější Vaše střelba bude. Každá zbraň má pak jinak definovanou přesnost v nejvyšším bodu skoku.

Zde je ukázka toho, jak se mění přesnost hráče se zbraní SSG08, který seskočil z vyvýšeného místa:

Pro dosažení co nejpřesnější střely při skoku tak musí hráč vystřelit v nejvyšším bodu (když je okamžik „nehybný“) tohoto skoku. Přesnost bude negativně ovlivněna, když hráč vystřelí příliš brzo nebo příliš pozdě a vždy bude horší než při střelbě ze země.

Další kroky

V této aktualizaci jsme se zaměřili na změny samotného systému namísto upravování hodnot jednotlivých zbraní, takže ačkoli musíte střelbu ve vzduchu lépe načasovat, přesnost při začátku skoku a v jeho nejvyšším bodě se nijak drasticky nezměnila.

Jako vždy Vás také žádáme o zpětnou vazbu, nejlépe tím, že si hru sami zapnete a po hlavě skočíte nový systém vyzkoušet!