Le processus Mirage

Depuis la sortie de Counter-Strike en 2000, Mirage est continuellement restée une carte des plus populaires pour le jeu compétitif avec Dust2. En somme, c’est un classique et nous serions fous de vouloir trafiquer avec le gameplay d’une carte qui fonctionne déjà très bien.

Pouvant, pour être honnête : Visuellement, Mirage n’a pas aussi bien vieilli que d’autres cartes classiques de Counter-Strike. Pour résumer, elle avait vraiment besoin d’une nouvelle couche de peinture. Mais il fallait absolument que nous ne créions aucun nouveau problème de gameplay. Pendant toute la durée de la mise à jour de Mirage, quand nous ne testions pas l’ancienne carte, l’équipe CS:GO se plongeait dans les démos, les films et les streams concernant celle-ci. Nous voulions avoir une compréhension détaillée et précise de comment les pros jouaient sur la carte au meilleur niveau, pour pouvoir atteindre un seul objectif : améliorer la lisibilité et les graphismes de Mirage sans perdre aucune de ces spécificité de gameplay, les sauts, les coins, les timings et l’équilibrage général qui a permit à cette carte de perdurer à travers trois générations de Counter-Strike.

Ci-dessous, nous avons choisi quelques exemples qui montre certaines des améliorations que nous avons faites à Mirage, accompagnés de nos reflexions pour expliquer le processus de changement.

 
Bwall

Ci-dessus on voit un bon exemple de comment nous avons essayé d’améliorer la lisibilité générale de la carte. Vous verrez que sur la carte classique, la plupart des textures des murs avaient une moitié inférieure sombre et brouillon, juste à la hauteur du joueur. Dans la plupart des conditions de luminosité, cela pouvait potentiellement réduire la lisibilité des ennemis. Dans la version mise à jour, nous avons réduit le contraste, les perturbations et une palette de couleur plus claire pour permettre aux silhouettes des joueurs d’être plus facilement identifiables.

Vous remarquerez que sur l’image ci-dessus, les boîtes sur la gauche donnant accès au balcon ont été changées pour mieux s’accorder au thème de la carte. Ces changements sont cependant purement cosmétiques, les dimensions étant les mêmes qu’avant, le gameplay n’a pas été affecté.

 
CTtoA
Une plainte régulière des joueurs est que beaucoup d’espaces sur les cartes classiques paraissent trop serrés. Ce problème était particulièrement marqué à l’entrée du point A en venant de la zone d’apparition des AT. Nous avons donc élargi cette entrée pour améliorer la fluidité et des mouvements durant un match.

 
ABox

À cet endroit, après avoir remarqué que les AT pouvaient couvrir le balcon de l’appartement des terroristes, cachés derrière une boîte avec très peu de risque. Nous avons donc exposé un peu plus les AT tout en rendant la zone plus accessible. Avant, il fallait faire un saut accroupi pour accéder aux boîtes pour surveiller le site de bombe A. Les escaliers derrière la plateforme ont été ajoutés pour faire de la zone une option plus viable pour prendre ou reprendre le site, tout en la rendant un plus dangereuse.

 
CatToB

Ci-dessus se trouve un exemple de comment nous avons respecter la géométrie de la carte classique pour conserver les mêmes angles de vues.

 
MidSniper

Au centre de la carte, il était très important que les boîtes permettant d’atteindre le nid de sniper ne soient pas changées. Nous avons mis à jours les textures pour qu’elles soient plus en accord avec le thème de la carte, mais comme pour les boîtes au site de bombe B, le gameplay n’a pas été affecté.

Dans la version classique de de Mirage, les snipers AT avait plus de facilité à se cacher dans le nid de sniper. Dans la nouvelle version, la silhouette de snipers est maintenant plus facilement visible sur le mur du fond.

Enfin, nous avons remarqué que le tunnel à droite était négligé par de nombreux joueurs car il était pas assez visible. Nous avons donc éclairci l’entrée et avons fait tourner les escaliers autour du coin. Le résultat ne s’est pas fait attendre, ce passage reçoit maintenant beaucoup plus d’attention.

 
TBoxes

Précédemment, les Terroristes devaient faire deux sauts sur des boîtes pour accéder à la route principale allant de leur zone de réapparition au site B. Ces boîtes rendaient le passage à travers les appartements moins accessibles et ne permettaient pas aux joueurs de lire cette route comme étant la principale. Nous avons donc rendu cet endroit plus facile à naviguer et l’entrée plus évidente, tout en préservant le temps de trajet qu’il fallait aux Terroristes pour atteindre le site B en passant par les appartements, ce qui n’affecte pas l’équilibre déjà existant.

 
TSpawn

Pour revenir sur le point précédent à propos de la gestion de l’espace, ci-dessus se trouve un autre bon exemple d’un endroit où nous avons profiter des opportunités de design pour donner aux joueurs un peu plus de place pour se mouvoir de manières différentes, lesquelles n’affectent pas le gameplay d’aucune autre manière significative.

 
Comme vous pouvez vous en douter, nous avons collecté de nombreuses données durant le processus de développement pour mesurer de quelles manières les joueurs approchaient la carte originale de_mirage (par exemple, regardez la carte de chaleur ci-dessous). À l’avenir, nous allons continuer à surveiller ces statistiques pour nous assurer que le gameplay classique a été maintenu dans la nouvelle version de la carte.

ClassicMirageHeatmap

 
Nous espérons que vous avez apprécié cette plongée dans notre processus de création. Nous sortirons la carte la semaine prochaine, donc surveillez les mises à jours pour sa sortie. Comme toujours, nous attendons avec impatience les retours qu’un public plus large sera à même de nous donner à ce moment-là.