Tworzenie Mirage

Od 2000 roku, gdy wydaliśmy Counter-Strike’a, Mirage stał się jedną z najbardziej popularnych map rankingowych zaraz obok Dust2. To istny klasyk, więc musielibyśmy postradać zmysły, żeby coś kombinować z tą mapą, ponieważ działa po prostu świetnie.

Ale bądźmy szczerzy: Mirage nie zestarzał się wizualnie tak dobrze, jak niektóre klasyczne mapy Counter-Strike’a. Ta mapa po prostu naprawdę potrzebuje świeżej warstwy farby. Ale dla nas ważne również było nienaprawianie niczego, co nie jest zepsute. Podczas aktualizowania Mirage, gdy nie testowaliśmy starą mapę, zespół CS:GO zagłębił się w dema, filmy i streamy o niej. Chcieliśmy szczegółowo zrozumieć, jak gra się w tę mapę na poziomie turniejowym, żeby osiągnąć konkretny cel: polepszyć czytelność i grafikę Mirage bez utraty elementów rozgrywki, np. skoków, rogów, wyczucia czasu oraz balansu – dzięki takim właśnie rzeczom ta mapa była niesamowicie grywalna przez trzy pokolenia graczy Counter-Strike’a.

Poniżej wybraliśmy kilka przykładów, które ukazują niektóre ze zmian, jakie objęły Mirage, oraz ich tok rozumowania.

 
Bwall

Obrazek powyżej to dobry przykład naszej próby poprawy ogólnej czytelności mapy. W klasycznym Mirage można zauważyć, że tekstury ścian od połowy w dół są ciemne i dość szczegółowe – akurat na wysokości gracza. Pod wieloma kątami patrzenia potencjalnie zmniejsza to czytelność wroga. W nowym Mirage zmniejszyliśmy kontrast, szczegółowość oraz użyliśmy jaśniejszej palety barw, by sylwetki były dobrze widoczne na tle ściany.

Zauważysz także w powyższym obrazku, że skrzynie prowadzące do balkonu po lewo zostały zmienione, by pasowały do motywu mapy. Jednakże to tylko zmiany kosmetyczne – mają te same wymiary i rozgrywka się nie zmieniła.

 
CTtoA

Częstym powodem do narzekań graczy był fakt, że w klasycznych mapach wiele miejsc było po prostu zbyt ciasnych. W Mirage takim miejscem było wejście na A z miejsca startu AT. Poszerzyliśmy to przejście w celu upłynnienia gry i zmieniliśmy je tak, by ta przestrzeń stała się interesująca.

 
ABox

Tutaj zauważyliśmy, że AT ciągle obejmowali wzrokiem balkon apartamentu terrorystów – stali za skrzynią i niewiele można było im zrobić. Trochę odkryliśmy AT i uczyniliśmy to miejsce bardziej dostępnym. Poprzednio trzeba było zrobić skok z przykucnięciem, by wskoczyć na skrzynie i objąć wzrokiem strefę detonacji A. Schody za platformą zostały dodane, by uczynić ten teren opłacalną opcją w przejmowaniu strefy detonacji, równocześnie sprawiając, że wystawiasz się na strzał, gdy stoisz na platformie.

 
CatToB

Powyżej widzimy, że pierwotna geometria mapy została zachowana, by utrzymać te same kąty widzenia i wyglądania zza rogu.

 
MidSniper

W centrum mapy bardzo ważne było, by te skrzynki prowadzące do gniazda snajperskiego pozostały niezmienione. Zmieniliśmy je wizualnie, by pasowały do motywu mapy, ale działają tak samo i nie zmieniają rozgrywki, podobnie jak skrzynie w strefie detonacji B.

W klasycznej wersji Mirage snajperzy AT mogli się łatwiej ukryć w gnieździe snajperskim. W ulepszonej wersji ich sylwetki są lepiej widoczne na tle tylnej ściany.

Zauważyliśmy także, że przejście po prawo było ignorowane przez wielu graczy, ponieważ było zbyt schowane. Rozjaśniliśmy wejście i rozszerzyliśmy schody, by wystawały zza rogu. Dzięki temu to miejsce zyskało więcej uwagi.

 
TBoxes

Poprzednio terroryści musieli skoczyć dwa razy na tych skrzyniach, by wejść na główną ścieżkę do B z ich miejsca startu. Te skrzynie sprawiły, że ścieżka przez apartamenty do B nie była zbyt dostępna i gracze nie korzystali z niej tak często, jak z tej głównej. Uprościliśmy to wejście i uczyniliśmy je bardziej oczywistym, zachowując czas potrzebny terrorystom na przejście do B i nie zaburzając ustalonego wcześniej balansu.

 
TSpawn

Wracając do kwestii przestrzeni, mamy tu kolejny przykład miejsca, które dało nam okazję do dania graczom więcej miejsca do poruszania się bez zmieniania rozgrywki w znaczący sposób.

 
Jak pewnie się spodziewaliście, zbieraliśmy dane przez cały okres tworzenia mapy, by zmierzyć jak gracze podchodzili do pierwotnego de_mirage (mapa cieplna dla przykładu poniżej). Będziemy wciąż monitorować te statystyki, by upewnić się, że ta sama klasyczna rozgrywka została zachowana w ulepszonej wersji mapy.

ClassicMirageHeatmap

 
Mamy nadzieję, że podobał wam się ten mały wgląd w nasz proces tworzenia. Wydamy mapę za tydzień, więc miejcie oczy szeroko otwarte. I, jak zawsze, oczekujemy z niecierpliwością zdania szerszej rzeszy graczy.