O processo de Mirage

Desde o lançamento de Counter-Strike em 2000, Mirage se manteve um dos mapas competitivos mais populares junto a Dust II. Em resumo, é um clássico e seríamos loucos em mexer na jogabilidade-chave de algo que já funciona tão bem.

Porém, sejamos honestos: Visualmente, Mirage não envelheceu tão bem quanto alguns dos outros mapas clássicos de Counter-Strike. Basicamente, o mapa bem que poderia receber uma repaginada. Mas era importante não tentar consertar nada que não estivesse quebrado. Durante a atualização de Mirage, quando não estávamos jogando no mapa antigo, a equipe do CS:GO estava mergulhada em demos, filmes e transmissões sobre o mapa. Queríamos ter um conhecimento detalhado e profundo sobre como o mapa era jogado em um nível competitivo para que cumpríssemos um certo objetivo: aprimorar a legibilidade e gráficos de Mirage sem prejudicar a jogabilidade, pulos, cantos, tempos e equilíbrio que o tornou tão jogável por três gerações de jogadores de Counter-Strike.

Abaixo escolhemos alguns exemplos que destacam algumas das atualizações que fizemos a Mirage e o processo que nos levaram a elas.

 
Bwall

Acima está um bom exemplo da nossa tentativa de aprimorar a legibilidade geral do mapa. Você perceberá que no mapa clássico a maioria das texturas das paredes tinham uma parte inferior escura e detalhada demais — justamente na altura do jogador. Na maioria das condições de iluminação, isso tinha o potencial de reduzir a legibilidade de inimigos. No Mirage atualizado, usamos menos contrates, menos detalhes e uma paleta mais clara para facilitar a identificação de silhuetas de jogadores contra o fundo.

Você também perceberá que, na imagem acima, as caixas à esquerda que levam à varanda foram alteradas para se adequar melhor ao tema do mapa. Mas as alterações são puramente cosméticas: as dimensões são as mesmas e a jogabilidade não sofreu alterações.

 
CTtoA
Uma reclamação comum que recebemos de jogadores é que há muitos espaços estreitos demais em mapas clássicos. Em Mirage, isso era mais claro na entrada ao alvo A a partir da área de renascimento dos CTs. Então alargamos tal entrada para aprimorar o fluxo do jogo e tornar o espaço mais interessante para atravessar.

 
ABox

Aqui, após percebemos que os CTs costumavam cobrir a varanda dos apartamentos dos Ts por detrás da caixa sem muito risco, aumentamos a exposição dos CTs e a acessibilidade da área. Antes este era um salto agachado até as caixas para cobrir o alvo de explosão A. As escadas por trás da plataforma foram adicionadas para tornar a área uma opção mais viável para tomar/retomar o local, além de se tornar um lugar ligeiramente mais perigoso.

 
CatToB

Acima está um exemplo de onde a geometria original do mapa foi preservada para manter os mesmos ângulos de visão.

 
MidSniper

No meio, era importante manter as caixas usadas pelos jogadores para chegar ao ninho de franco-atiradores. Atualizamos a arte para se adequar melhor ao tema do mapa, mas assim como as caixas no alvo de explosão B, a jogabilidade continua a mesma.

Na versão clássica de Mirage, franco-atiradores dos CTs conseguiam se ocultar no ninho mais facilmente. Na versão atualizada, as silhuetas são melhor realçadas contra a parede atrás.

Por último, percebemos que o túnel acima à direita era ignorado por alguns jogadores por estar oculto demais. Iluminamos a entrada e viramos a escada pela esquina. Como resultado, agora jogadores dão muito mais atenção ao túnel.

 
TBoxes

Antes os Ts precisavam dar dois pulos em caixas para entrar na rota principal para o B a partir da base. Essas caixas tornavam o caminho ao B pelos apartamentos menos acessíveis e faziam que não parecesse ser a rota principal. Preservando o tempo necessário para os Ts chegarem ao B pelos apartamentos, facilitamos a navegação e visibilidade da entrada sem mexer no equilíbrio já estabelecido.

 
TSpawn

Voltando a falar de espaço, acima está outro exemplo de onde aproveitamos a oportunidade para dar aos jogadores um pouco mais de espaço para navegarem de forma que não afete a jogabilidade de forma significativa.

 
Como deve esperar, estamos coletando dados durante o processo de desenvolvimento para analisar como os jogadores respondem ao de_mirage original (por exemplo, veja o mapa de calor abaixo). Daqui para frente, estaremos monitorando tais estatísticas com cuidado para assegurar que a mesma jogabilidade clássica foi retida na versão atualizada.

ClassicMirageHeatmap

 
Esperamos que tenha gostado desta espiada no nosso processo. Estaremos lançando o mapa semana que vem, então fique de olho. Como sempre, queremos saber o que o público em geral achou do mapa após o lançamento.