Робота над Mirage

З часів виходу Counter-Strike у далекому 2000 році, Mirage залишалася однією з найбільш популярних мап у змагальному режимі після Dust2. Якщо коротко, то це класика і було би божевіллям змінювати основи ігрового процесу того, що вже доволі добре працює.

Проте, давайте будемо чесними: візуально, Mirage не виглядає настільки добре, як декотрі інші класичні мапи Counter-Strike. Простіше кажучи, їй дійсно необхідний косметичний ремонт. Але для нас було важливим не ремонтувати того, що і так добре. У процесі оновлення Mirage, після тестували старої мапи, команда розробників CS:GO занурювалась у записи ігор, відеоролики та проходження із коментарями до неї. Ми хотіли досягнути детального та широкого розуміння того, як ця мапа гралася на змагальному рівні, щоби ми могли досягнути конкретної цілі: покращити читабельність та графіку Mirage без втрати ігрового процесу, стрибків, кутів тимчасових відміток і балансу, який зробив цю мапу неймовірно популярною у трьох поколіннях гравців Counter-Strike.

Нижче ми обрали декілька прикладів, які підкреслюють внесені в Mirage зміни, а також те, що ми хотіли передати з ними гравцям.

 
Bwall

Вище ви бачите хороший приклад нашої спроби покращити загальну читабельність мапи. На класичній мапі Mirage ви помітите, що частина текстур стін мала темну нижню половину з великою кількістю візуального шуму — прямо на рівні очей гравця. При більшості умов освітлення це могло значно знизити читабельність силуета ворога. Для оновленої версії Mirage ми розробили менший контраст, менше шуму й більш яскравішу палітру, щоби силуети гравців були більш помітні на тлі стін.

Ви також могли помітити на зображенні вище, що ящики біля балкону ліворуч були замінені, щоби більше відповідати темі мапи. Тим не менш, ця зміна повністю косметична: розміри ті ж самі та на ігровий процес це не вплинуло.

 
CTtoA

Однією із частих скарг, котрі ми отримували від гравців — велика кількість місць на класичних мапах, які здаються занадто вузькими. На Mirage це було особливо помітно на вході до цілі «A» з боку бази спецвійськ. Тож ми розширили цей прохід задля збільшення неперервності гри, при цьому зробивши проходження цієї ділянки більш цікавішим.

 
ABox

Тут, помітивши після багаторазових спостережень, що спецвійська могли крити балкон квартири терористів, знаходячись позаду ящиків із низьким ризиком для себе, ми зробили спецвійська більш вразливішими і одночасно зробили місце доступнішим. Раніше потрібен був заячий стрибок із положення сидячи на ящики, щоби можна було крити ціль «A». Сходи за платформою були додані для того, щоби це місце стало більш доступним для захоплення і перехоплення точки «А», проте також стало трішки небезпечнішим для тих, хто тут знаходиться.

 
CatToB

Вище — приклад того, коли оригінальна геометрія класичної мапи зберігається, задля підтримки тих самих ліній прострілу.

 
MidSniper

У центрі було важливо зберегти місцезнаходження ящиків, котрі гравці використовують для того, щоби дістатись на снайперську позицію. Ми замінили моделі на більш відповідні по стилю, але, як і в випадку з ящиками біля цілі «A», ігровий процес залишився незмінним.

У класичній версії Mirage снайперам спецвійськ було легше залишатися непомітними всередині снайперської позиції. У оновленій версії силуети снайперів тепер більш помітні на фоні задньої стіни.

Нарешті, ми помітили невикористання підземного тунелю знизу праворуч деякими гравцями, оскільки він був надто непомітним. Ми додали входу яскравості і завернули сходи через кут. Як наслідок — він привертає на себе більше уваги.

 
TBoxes

Раніше терористам треба було зробити два стрибки через ящики, щоби дістатися головного шляху до цілі «B» від бази. Ці ящики робили шлях до цілі «B» через квартири менш доступним і не давали гравцям зрозуміти той факт, що це є основним шляхом пересування до цілі «B». Зберігши той час, який був потрібен терористам для досягнення цілі «В» через квартири, ми зробили вхід більш доступним та очевидним, не порушивши при цьому наявний баланс.

 
TSpawn

Повертаючись до сказаного про вільний простір, вище є ще один приклад того, як ми дали гравцям більше місця, при цьому суттєво не вплинувши на ігровий процес.

 
Як ви мабуть здогадувалися, ми збирали дані в ході процесу розробки, щоби виміряти показники гравців на оригінальній de_mirage (теплову мапу див. нижче). Надалі ми будемо уважно слідкувати за статистикою, щоби впевнитися в збереженні класичного ігрового процесу в оновленій версії.

ClassicMirageHeatmap

 
Ми сподіваємося, що вам сподобався цей короткий погляд на процес розробки. Ми випустимо мапу наступного тижня, отож слідкуйте за оновленнями. Як завжди, ми чекаємо на відгуки від більш ширшої аудиторії, як тільки це станеться.