Mirage(荒漠迷城)制作进展

自我们在2000年发行《反恐精英》以来,Mirage(荒漠迷城)就一直是继 Dust2(炙热沙城2)之后最火爆的竞技地图之一。一言蔽之,就是“经典”,而且我们一直致力于对那些已经做得很好的游戏体验进行不断地完善。

然而,说实话:从视觉上看,Mirage 实在无法与那些《反恐精英》中的其他经典地图相比。简单地说,它真的可以变得焕然一新。 但对于我们来说,不去修复任何没有被损坏的东西是很重要的。在对 Mirage 翻新的过程中,在我们未对旧地图进行游戏测试时,CS:GO 的开发团队则将自己沉浸在与该地图相关录像、短片和比赛直播中。我们想要对这张地图如何在竞技的层面上进行游戏做一个全面深入的了解,只有这样我们才能达到预期的目标:在提高 Mirage 的可辨认性和图形的同时,又不失去任何与游戏体验、跳跃、角落、时间控制、平衡性相关的东西,皆因这张伴随了《反恐精英》玩家三个时代的地图具有令人难以置信的可玩性。

在下面,我们选取了一些制作团队对 Mirage 所做的,具有突出性更新的例子,以及我们在这背后的制作思路。

 
Bwall

对于我们尝试着改变地图整体的可辨认性来说,上图是一个很好的例子。你会注意到,在经典的 Mirage 地图中,相对于玩家高度的中前方来说,大多数的墙壁纹理都有一个昏暗的、过分渲染的底部。在大多数的光照条件下,这有可能会减少对敌人的可辨认性。在更新之后的 Mirage 中,我们调低了对比度和渲染,并使用了更加明亮的色泽,以使玩家的轮廓能在背景下更容易被识别。

你还会在上图中注意到,左边指向阳台的箱子现已更加符合地图的主题了。然而,这个改动只是外观上的变化:箱子的尺寸和原来的一样,游戏体验并未改变。

 
CTtoA
我们收到了来自玩家们的一个常见的抱怨,那就是在经典地图中,许多空间实在是挨得太紧了。在 Mirage 中,这个从 A 点到 CT 出生点的入口非常明显。因此我们扩大了入口。以改善游戏的流量,同时将空间做得能够更加轻松地移动。

 
ABox

这里,在一次又一次地注意到 CT 可以通过后面的箱子来照看恐怖分子侧的公寓阳台,并且不会有太大的风险时,我们让 CT 变得更易使自己暴露,并使得该区域更加容易被通过。在先前,玩家可以通过蹲跳的方式来跳到箱子上照看炸弹安放区 A。平台后方新增了阶梯,以使在这个区域攻取/夺回炸弹安放区成为了比较可行的办法,同时也使它稍稍成为了一个更加危险的地方。

 
CatToB

上图是该经典地图的初始几何形状被保留的例子,以便保持相同的窥视角度。

 
MidSniper

中路方面,玩家像先前一样利用箱子推进狙击点是非常重要的。我们更新了它的绘图,使它与地图的主题更为贴切,但与炸弹安放区 B 的箱子一样,游戏体验还是不变的。

在经典版本的 Mirage 中,CT 狙击手在狙击点更易隐蔽自己。在更新后的版本中,狙击手的轮廓将在后墙上变得更加明显。

最后,我们还注意到右上方的地下隧道由于太过隐蔽的缘故,在很大程度上被一些玩家所忽视。我们让入口显得更加明亮,在拐角处将它和阶梯覆盖在一起。结果就是,它将得到更多的关注。

 
TBoxes

在先前,T 方需要两次跳到箱子上才能从恐怖分子出生点进入前往 B 点的主要路线。这些箱子使得从公寓通往 B 点的路线更加不易被通过,并常常误使人认为它不是主要路线,尽管它的确是。为了保留 T 方通过公寓到达 B 点的时间,我们让进入入口变得更加简单,使用起来更加明显,同时不扰乱既定的平衡性。

 
TSpawn

回到先前关于空间的论点,上图是在某种程度上是我们借机带给玩家更大的空间用以探索,并且没有在任何显著的程度上影响游戏体验的一个例子。

 
正如你可能想到的,在整个开发过程中,我们一直在收集数据,以便衡量玩家如何接近原版的 de_mirage(比如下面的热图)。展望未来,我们将仔细检测这些统计数据,以确保在更新后的版本中,相同的经典游戏体验依旧被保留下来。

ClassicMirageHeatmap

 
我们希望你能喜欢这篇对于开发进程的前瞻。我们将在下个星期发布地图,所以请一定要时刻留意我们。与往常一样,在开发的时候,我们期待着从更加广泛的玩家群体中获取意见与反馈。