ΧΡΟΝΟΣ ΣΤΟΝ ΑΕΡΑ

Σήμερα κυκλοφορούμε μια αλλαγή στον τρόπο που υπολογίζεται η ευστοχία ενώ ένας παίκτης είναι στον αέρα.

Οι στόχοι των σημερινών αλλαγών είναι να αυξήσουμε την ικανότητα που χρειάζεται για την εμπλοκή με αντιπάλους ενώ πηδάτε και να αφαιρέσουμε μερικές ασυνέπειες στην εμπειρία των πυροβολισμών ενώ βρίσκεστε στον αέρα.

Αιωρούμενο σημείο

Προηγουμένως, όταν ένας παίκτης πηδούσε το παιχνίδι εφάρμοζε μια ισχυρή «ώθηση» στην ευστοχία που επαναφερόταν με το πέρασμα του χρόνου — όσο περισσότερο έμενε στον αέρα, τόση περισσότερη ευστοχία ανακτούσε. Επειδή οι ωθήσεις στην ευστοχία ανακτώνται με τον ρυθμό ανάκτησης του όπλου, δεν ήταν δυνατό να κουρδίσουμε ανεξάρτητα την συμπεριφορά πυροβολισμών ενός όπλου ενώ στέκεστε σε σχέση με το ενώ πηδάτε. Επιπλέον, δεν υπήρχουν καθόλου ωθήσεις αν ένας παίκτης έπεφτε από μια άκρη (σε αντίθεση με το να πηδήξει από την ίδια άκρη).

Πλέον, αντί για να επαναφέρεστε από την ώθηση με το πέρασμα του χρόνου, η ευστοχία είναι δεσμευμένη με την ταχύτητα στον αέρα. Όπως με την κίνηση στο έδαφος, όσο πιο γρήγορα κινήστε πάνω ή κάτω, τόσο λιγότερο εύστοχοι θα είστε. Κάθε όπλο έχει μια ανεξάρτητα ορισμένη ευστοχία στο αποκορύφωμα του άλματος.

Εδώ είναι ένα παράδειγμα για το πώς αλλάζει η αστοχία καθώς ένας παίκτης πηδάει από μια άκρη με ένα SSG08:

Πλέον, για να μεγιστοποιήσετε την ευστοχία ενώ πηδάτε, θα πρέπει να ρίξετε μια βολή στο υψηλότερο σημείο του άλματος (όταν είστε «ακίνητος» στον αέρα). Η ευστοχία θα μειωθεί αν ένας παίκτης πυροβολήσει πολύ νωρίς ή πολύ αργά και είναι πάντα χειρότερο από το να στέκεστε ακίνητοι στο έδαφος.

Επόμενα βήματα

Για αυτή την ενημέρωση, επικεντρωνόμαστε σε αλλαγές στο ίδιο το σύστημα αντί για συγκεκριμένα όπλα. Έτσι ενώ όλα τα όπλα εξακολουθούν να απαιτούν πιο ακριβή χρονισμό στον αέρα, η ευστοχία τους στην αρχή και στο αποκορύφωμα ενός άλματος δεν άλλαξε σημαντικά.

Όπως πάντα, ο καλύτερος τρόπος για να παρέχετε ανατροφοδότηση είναι να παίξετε το παιχνίδι – μπείτε σε έναν αγώνα και δοκιμάστε το νέο σύστημα!