El proceso de Mirage

Desde que lanzamos Counter-Strike en al año 2000, Mirage ha seguido siendo uno de los mapas competitivos más populares junto a Dust2. Resumiendo, es un clásico y sería una locura por nuestra parte toquetear la jugabilidad básica de algo que ya funciona tan bien.

Sin embargo seamos honestos. Visualmente, Mirage no ha envejecido tan bien como algunos de los otros mapas clásicos de Counter-Strike. En pocas palabras: necesitaba una nueva mano de pintura, pero era muy importante para nosotros no corregir nada que no estuviese roto. En el transcurso de la actualización de Mirage, cuando no estábamos probando el viejo mapa, el equipo se sumergía en demos, vídeos y retransmisionessobre él. Queríamos tener una idea completa y detallada sobre cómo se juega el mapa en un nivel competitivo, y de esta manera conseguir un objetivo específico: mejorar los gráficos y visibilidad de Mirage sin perder absolutamente nada de la jugabilidad, los saltos, las esquinas, la coordinación y el equilibrio que han logrado que tres generaciones de jugadores de Counter-Strike nunca se cansen de él.

Abajo hemos elegido varios ejemplos que destacarían algunas de las actualizaciones que hemos realizado en Mirage y el proceso que hemos seguido en cada una.

 
Bwall

El de arriba es un buen ejemplo de nuestro intento de mejorar la visibilidad en general del mapa. En el mapa Mirage clásico, probablemente notasteis que las texturas de las paredes tenían una mitad inferior oscura y con mucho ruido justo a la altura del jugador. En la mayoría de las condiciones de luz, esto tenía el potencial de reducir la visibilidad del enemigo. Para el Mirage actualizado, elegimos menor contraste, menor ruido y una paleta más brillante para hacer que las siluetas de los jugadores fueran más fáciles de identificar sobre un fondo.

En la imagen de arriba también notaréis que se han modificado las cajas de la izquierda que conducían al balcón para adaptarse mejor a la temática del mapa. No obstante, los cambios son puramente cosméticos: las dimensiones son las mismas y la jugabilidad no ha cambiado en absoluto.

 
CTtoA
Una queja común que recibimos de los jugadores es que había un montón de espacios en los mapas clásicos que daban la sensación de ser demasiado reducidos. En Mirage, esto se notaba particularmente en la entrada a A desde el punto de regeneración antiterrorista. Por lo tanto, ampliamos esa entrada para mejorar el desarrollo de la partida a la vez que ese espacio se convertía en un sitio más interesante por el que moverse.

 
ABox

Aquí, después de notar una y otra vez que los antiterroristas podían cubrir el balcón del apartamento terrorista desde detrás de la caja con muy poco riesgo para ellos, decidimos exponer un poco más a los antiterroristas a la vez que hacíamos el área más accesible. Anteriormente, se trataba de realizar un salto agachado sobre las cajas para cubrir el emplazamiento de bomba A. Las escaleras situadas detrás de la plataforma se añadieron para convertir la zona en una opción más viable para tomar o retomar el emplazamiento, haciendo que sea al mismo tiempo un lugar más peligroso en el que estar.

 
CatToB

El de arriba es un ejemplo que muestra cómo se ha mantenido la geometría original del mapa clásico para conservar los mismos ángulos de asomo.

 
MidSniper

En el centro, era muy importante que las cajas que utilizan los jugadores para impulsarse hacia el nido de francotiradores permanecieran donde estaban. Actualizamos el apartado artístico para que se adecuara más con la temática del mapa, pero como las cajas del emplazamiento B, la jugabilidad sigue siendo la misma.

En la versión clásica de Mirage, los francotiradores del equipo antiterrorista tenían mayor facilidad para permanecer ocultos en el nido de francotiradores, ahora proyectan mejor su silueta sobre la pared posterior.

Por último, también notamos que el túnel subterráneo de arriba a la derecha no era tenido en cuenta por la mayoría de jugadores debido a que estaba demasiado oculto. Hemos añadido más iluminación en la entrada y hecho que las escaleras se vieran más por la esquina. Como resultado, ahora llama mucho más la atención.

 
TBoxes

Anteriormente, los terroristas tenían que realizar dos saltos sobre cajas para acceder a la ruta principal hacia B desde el punto de regeneración terrorista. Estas cajas hacían el camino hacia B a través de los apartamentos menos accesible y evitan interpretar esta ruta como lo que en realidad es: la principal. Preservando el tiempo que tardan los terroristas en alcanzar B a través de los apartamentos, hicimos que fuera más fácil utilizar la entrada y moverse por ella, a la vez que no alterábamos el equilibrio establecido.

 
TSpawn

Volviendo al anterior punto sobre el espacio, arriba hay otro ejemplo de dónde sacamos la oportunidad de ofrecer a los jugadores un poco más de espacio para moverse de una forma en la que jugabilidad no se vea afectada de forma significativa.

 
Como era de esperar, estuvimos recopilando datos a lo largo del proceso de desarrollo para comprobar cómo abordan los jugadores el de_mirage original (ved el mapa térmico de abajo para un ejemplo). Mirando hacia el futuro, vamos a estar monitorizando esas estadísticas para asegurarnos de que la misma jugabilidad del mapa clásico sigue manteniéndose en esta versión actualizada.

ClassicMirageHeatmap

 
Esperamos que hayáis disfrutado de este repaso al proceso de desarrollo. Lanzaremos el mapa la próxima semana, así que procurad echarle un vistazo y esperamos recibir comentarios y opiniones de un público más amplio cuando lo hagamos.