A Mirage-folyamat

A Counter-Strike 2000-es indulása óta a Mirage az egyik legnépszerűbb versengő pálya maradt a Dust2 mellett. Röviden, klasszikus, és bolondok lennénk piszkálni az alapvető játékmenetét, vagy bármit, ami már eleve ilyen jól működik.

Azonban legyünk őszinték: látvány tekintetében a Mirage nem öregedett olyan szépen, mint a Counter-Strike más klasszikus pályáinak némelyike. Egyszerűen fogalmazva, tényleg nagyon ráfért már egy újrafestés. De fontos volt számunkra, hogy semmi olyat ne javítsunk meg, ami nem is volt rossz. A Mirage frissítése folyamán, amikor nem a régi pályán játékteszteltünk, a CS:GO csapat arról készült demókban, videókban és közvetítésekben merült el. Részletesen és átfogóan akartuk érteni, hogyan játszanak a pályán versengő szinten, hogy elérhessünk egy konkrét célt: javítani a Mirage grafikáját és vizuális értelmezhetőségét anélkül, hogy elvesztenénk bármit a játékmenetből, ugrásokból, sarkokból időzítésből és egyensúlyból, ami ilyen hihetetlenül játszhatóvá tette azt a Counter-Strike játékosok három generációjának.

Alább kiválasztottunk néhány példát, melyek kiemelik a Mirage-on általunk végzett frissítéseket, és a mögöttük álló gondolkodási folyamatunkat.

 
B fal

A fenti egy jó példa arra, hogyan kíséreltük meg javítani a pálya általános értelmezhetőségét. Észre fogjátok venni, hogy a klasszikus Mirage pályán a fal-textúrák nagyjának alsó fele sötét és zajos volt, épp a játékosok magasságában. Ez a fényviszonyok legtöbbje mellett potenciálisan csökkentette az ellenség felismerhetőségét. A frissített Mirage-hoz alacsonyabb kontrasztot, kevesebb zajt és világosabb palettát választottunk, hogy a játékos-körvonalak könnyebben azonosíthatók legyenek a háttér előtt.

Azt is észre fogjátok venni, hogy a fenti képen a bal oldalon levő, az erkélyre vezető ládákat kicseréltük, hogy jobban illeszkedjenek a pálya témájához. Ám a változtatások pusztán díszítő jellegűek: a méretek ugyanakkorák és a játékmenet nem változott.

 
T-E-k az A-hoz
A játékosoktól kapott gyakori panasz, hogy a klasszikus pályákon sok olyan hely van, ami egyszerűen túl szűknek érződik. A Mirage-on ez különösen hangsúlyos volt a T-E-k kezdési helyétől az A ponthoz vezető bejáratnál. Ezért szélesítettünk ezen a bejáraton, hogy javítsunk a játék folyásán, közben érdekesebbé téve az ott való áthaladást.

 
A láda

Itt, miután újra meg újra észrevettük, hogy a T-E-k a terrorista-lakás erkélyét a láda mögül nagyon kis kockázatot vállalva be tudják lőni, kissé védtelenebbé tettük a T-E-ket, közben a területet is hozzáférhetőbbé téve. Korábban guggolóugrással kellett felszökkenni a ládákra az A bombahely védelméhez. Az emelvény mögötti lépcsőt azért tettük be, hogy a terület megfelelőbb lehetőség legyen a bombahely elfoglalására / visszafoglalására, miközben kissé veszélyesebb tartózkodási hellyé is teszi azt.

 
Átjáró a B-hez

A fenti egy olyan példa, ahol megőriztük a klasszikus pálya geometriáját ugyanazon látószögek megtartásához.

 
Mesterlövész középen

Középen nagyon fontos volt, hogy a ládák, melyeket a játékosok a mesterlövész-pozícióba jutáshoz használnak, ugyanolyan maradjanak, amilyenek voltak. A grafikát frissítettük, hogy jobban összhangban legyen a pálya témájával, de mint a B bombahely ládáinál, a játékmenet ugyanaz maradt.

A Mirage klasszikus változatban a T-E mesterlövészeknek könnyebb volt rejtve maradni a mesterlövész-pozícióban. A frissített változatban a mesterlövészek körvonala jobban elüt a hátsó faltól.

Végül, azt is észrevettük, hogy a jobb oldal alatti átvezető alagutat egyes játékosok jobbára hanyagolták, mivel túlságosan rejtett volt. Kivilágosítottuk a bejáratot és befordítottuk a lépcsőt a sarkon. Ennek eredményeképp most sokkal több figyelmet kap.

 
T ládák

Korábban a T-knek két ládán kellett felugraniuk a T kezdőhelytől a B-hez vezető fő útvonalra jutáshoz. Ezek a ládák kevésbé hozzáférhetővé tették a B-hez a lakásokon át vezető útvonalat, és megakadályozták, hogy ez az útvonal látszódjon a fő útvonalnak, holott az. Megőrizve az időt, ami a T-knek ahhoz kell, hogy elérjék a B-t a lakásokon át, könnyebben navigálhatóvá tettük a bejáratot, és nyilvánvalóbbá a használatát, közben nem zavarva meg a kialakult egyensúlyt.

 
T kezdőhely

Visszatérve a korábbi gondolathoz a helyről, fent látható egy másik példa, ahol megragadtuk a lehetőséget kicsit több helyet adni a játékosoknak a mozgásra úgy, hogy az semmilyen jelentős módon nem hat a játékmenetre.

 
Mint arra számíthattatok, a fejlesztési folyamat során gyűjtöttük az adatokat, hogy felmérjük, hogyan oldják meg a játékosok az eredeti de_mirage-t (lásd például az alábbi hőtérképet). A jövőre nézve gondosan tovább fogjuk figyelni ezeket a statisztikákat, hogy biztosítsuk, ugyanaz a klasszikus játékmenet maradt meg a frissített változatban.

Klasszikus Mirage hőtérkép

 
Reméljük, élveztétek ezt a betekintést folyamatainkba. Jövő héten kiadjuk a pályát, szóval várjatok rá. Mint ilyenkor mindig, várjuk a visszajelzést, amit a szélesebb közönségtől kapunk.