O Processo da Miragem
2013.06.07 -
Desde que lançámos o Counter-Strike em 2000, o mapa Mirage tem sido um dos mapas competitivos mais populares a seguir ao Dust2. É basicamente um clássico e estaríamos loucos se alterássemos as bases de algo que já funciona tão bem.
Contudo, vamos ser honestos: visualmente, o Mirage não envelheceu tão bem como alguns dos outros mapas clássicos do Counter-Strike. Dava-lhe mesmo jeito uma remodelação. Mas era importante para nós que não consertássemos algo que não precisasse de conserto. Quando não estava a testar o mapa antigo, a equipa do CS:GO estava concentrada em analisar demos, vídeos e streams sobre o mapa. Queríamos compreender detalhadamente o modo de como o mapa era jogado a um nível competitivo, para que pudéssemos alcançar um objetivo específico: melhorar a legibilidade e os gráficos do Mirage sem afetarmos a jogabilidade, os saltos, os cantos, os timings e o equilíbrio que o tornavam tão incrivelmente jogável durante as três gerações de jogadores do Counter-Strike.
Em baixo, temos alguns exemplos das atualizações que fizemos ao Mirage e o nosso processo criativo por trás das mesmas. (“Classic Mirage” refere-se à versão antiga e “Updated Mirage” refere-se à nova versão).
Em cima podem ver um bom exemplo da nossa tentativa em melhorar a legibilidade geral do mapa. Na versão antiga do Mirage, a maioria das texturas das paredes tinha uma parte inferior escura e cheia de ruído visual, mesmo à altura do jogador. Na maioria das condições de luz, isto tinha o potencial de tornar difícil identificar inimigos rapidamente. Na nova versão do Mirage, optamos por um contraste mais baixo, menos ruído visual e cores mais claras para tornar as silhuetas dos jogadores mais distinguíveis do plano de fundo.
Também podem reparar que na imagem acima, os caixotes à esquerda foram alterados para algo que condiz melhor com o tema do mapa. Contudo, as alterações são puramente visuais: as dimensões são as mesmas, e logo a jogabilidade também.
Muitos jogadores têm vindo a queixar-se sobre a abundância de espaços em mapas clássicos que parecem demasiado apertados. No Mirage, isto era particularmente visível na entrada para o ponto A a partir da base dos CTs. Por isso alargámos essa entrada para melhorar a fluidez do jogo, criando este caminho mais interessante para os que forem por ele.
Aqui, depois de repararmos que os CTs aproveitavam-se muitas vezes da varanda do apartamento para dominar o local por detrás do caixote sem receberem muitos danos, fizemos com que os CTs estivessem um pouco mais expostos mas tornámos a área um pouco mais acessível. Antigamente, era preciso dar um salto abaixado para as caixas de modo a ter uma visão ampla sobre o local de bomba A. As escadas atrás da plataforma foram adicionadas para fazer da área uma opção mais viável para dominar ou voltar a dominar o local, mas ao mesmo tempo um local um pouco mais perigoso de se estar.
Em cima podem ver um exemplo de onde a geometria original do mapa antigo foi mantida de forma a continuar a ter os mesmos ângulos de onde os jogadores podem espreitar.
No meio, era muito importante que os caixotes, que os jogadores usam para saltar para o local preferido dos snipers, ficassem no local onde estavam. Usámos modelos diferentes para condizerem melhor com o tema do mapa, mas tal como fizemos com os caixotes no local de bomba B, a jogabilidade mantém-se.
Na versão antiga do Mirage, os snipers Contra-Terroristas eram mais difíceis de se distinguir neste local. Na nova versão, a silhueta dos snipers distingue-se melhor da parede atrás.
Por último, também reparámos que o túnel em cima à direita era normalmente ignorado por alguns jogadores. Iluminámos a entrada e adicionámos uns degraus. Como resultado, os jogadores dão-lhe mais atenção.
Anteriormente, os Terroristas precisavam de saltar para cima de dois caixotes para irem pelo caminho principal do ponto B até à base dos Terroristas. Estes caixotes tornavam o caminho para o B através dos apartamentos menos acessível e faziam-na parecer não tão principal como de facto era. Tornámos a entrada mais fácil e óbvia de usar, enquanto preservámos o tempo que demora aos Terroristas de chegarem ao ponto B pelos apartamentos e ao mesmo tempo sem rompermos o equilíbrio de jogo estabelecido.
Voltando ao assunto sobre espaços, em cima podem ver outro exemplo onde decidimos dar aos jogadores um pouco mais de espaço para se moverem de uma maneira que não irá afetar a jogabilidade de nenhum modo significativo.
Como já devem saber, estivemos a recolher dados ao longo do processo de desenvolvimento para medirmos como os jogadores jogam no de_mirage original (como podem ver no mapa abaixo, por exemplo). A partir de agora, analisaremos atenta e regularmente as novas estatísticas para nos certificarmos de que a jogabilidade clássica foi mantida na nova versão.
Esperamos que tenham gostado desta espreitadela no nosso processo criativo. Vamos lançar o mapa na próxima semana, por isso fiquem de olho. Como sempre, estaremos à espera do feedback da comunidade quando todos tiverem a oportunidade de jogar o mapa.