Crearea unui Miraj
2013.06.07 -
De când am lansat Counter-Strike în 2000, Mirage a fost una dintre cele mai populare hărți competitive, alături de Dust2. Pe scurt, e o hartă emblematică și ar trebui să fim nebuni ca să ne apucăm să schimbăm stilul de joc într-un nivel care deja este extrem de apreciat.
Dar hai să fim sinceri: vizual, Mirage nu a îmbătrânit la fel de frumos ca alte hărți clasice din Counter-Strike. Și chiar avea nevoie de o înfățișare nouă. Însă pentru noi a fost foarte important să nu reparăm ceva ce nu era stricat. De-a lungul actualizării vizuale pentru Mirage, când nu examina harta veche, echipa de CS:GO urmărea înregistrări, videoclipuri și stream-uri despre ea. Am vrut să înțelegem cât se poate de mult cum este parcursă harta la nivel competitiv, pentru a îndeplini un obiectiv specific: să îmbunătățim lizibilitatea și grafica per-total a hărții fără să pierdem ceva din stilul de joc, sărituri, colțuri, sincronizări și echilibrul care au consacrat-o pentru trei generații de jucători de Counter-Strike.
Mai jos am ales să prezentăm câteva exemple care să sublinieze o parte din schimbările pe care le-am făcut pe Mirage și raționamentul din spatele lor.
Deasupra avem un exemplu bun pentru modul în care a fost îmbunătățită lizibilitatea generală a hărții. Veți observa că pe Mirage-ul clasic, majoritatea texturilor pentru ziduri aveau jumătatea inferioară foarte întunecată și murdară – fix la înălțimea jucătorilor. Iar în multe situații, acest lucru avea potențialul de a îngreuna vizibilitatea pentru echipa adversă. Pentru noul Mirage, am folosit un contrast mai redus, texturi mai curate și o paletă mai luminoasă pentru ca siluetele jucătorilor să poată fi deosebite mai ușor de fundal.
De asemenea, tot în această imagine se mai poate observa schimbarea cutiilor din partea stângă, ce duc la balcon, pentru a se potrivi mai bine cu tematica hărții. Schimbările sunt însă pur estetice: dimensiunile au rămaș aceleași, pentru a nu afecta still de joc.
O plângere constantă pe am primit-o de la jucători de-a lungul timpului a fost că pe hărțile clasice existau multe spații care păreau prea strâmte. Pe Mirage, acest lucru era foarte pronunțat la intrarea în zona țintă A, venind dinspre baza anti-teroriștilor. Așa că am lărgit intrarea pentru a fluidiza desfășurarea meciurilor, făcând în același timp spațiul respectiv mai interesant de navigat.
Aici, după ce am observat de nenumărate ori cum anti-teroriștii puteau să țină în șah balconul din apartamentul teroriștilor din spatele cutiei, fără să se expună prea mult pericolului, am hotărât să expunem ceva mai mult anti-teroriștii și să facem întreaga zonă mai accesibilă. Înainte, aici era nevoie de un salt-ghemuit (crouch-jump) pentru a ajunge pe cutii ca să poți proteja zona țintă A. Scările din spatele platformei au fost adăugate pentru a face zona mai viabilă pentru asigurarea / recapturarea acestui punct critic, fiind în același timp însă un loc mult mai periculos.
Mai sus este un exemplu pentru cum am păstrat geometria hărții clasice ca să menținem aceleași unghiuri pentru privirile pe furiș.
Pe mijloc, a fost foarte important să păstrăm cutiile pe care jucătorii le foloseau ca să ajungă în cuibul lunetiștilor. Am făcut o serie de modificări estetice pentru ca uniformiza tematica hărții, dar la fel ca în cazul cutiilor din zona țintă B, stilul de joc a rămas același.
În versiunea clasică de Mirage, lunetiștii anti-teroriști puteau sta ascunși mai ușor în cuibul lunetiștilor. În noua ediție, siluetele lunetiștilor pot fi deosebite mai ușor pe zidul din spatele lor.
De asemenea, am observat și faptul că pasajul subteran din partea dreaptă era destul de neglijat de unii jucători, deoarece nu era foarte vizibil. Așa că am evidențiat mai bine intrarea și am „înfășurat” treptele după colț. Drept urmare, acum pasajul este mult mai folosit.
Înainte, teroriștii trebuiau să sară de două ori pentru a accesa ruta principală către zona țintă B din zona de pornire a teroriștilor. Aceste cutii făceau ruta către zona țintă B prin apartamente mai puțin accesibilă și nu evidenția importanța ei. Păstrând timpul necesar ca teroriștii să ajungă în zona țintă B când folosesc apartamentele, am ușurat navigarea la intrare și am făcut-o mai ușor de observat, fără să afectăm echilibrul general.
Revenind la observațiile făcute în privința spațiului, mai sus avem un alt exemplu despre cum am folosit această oportunitate pentru a oferi jucătorilor un spațiu mai larg pentru navigare fără să afectăm stilul de joc în vreun mod semnificativ.
După cum v-ați aștepta, am strâng date pe toată durata acestui proces de modificare pentru a măsura modul în care jucătorii abordau de_mirage-ul original (a se vedea heatmap-ul de mai jos). Iar mai departe, vom monitoriza cu atenție statisticile pentru a ne asigura că stilul de joc clasic a fost păstrat și în versiunea actualizată.
Sperăm că v-a plăcut această privire aruncată în spatele cortinei. Vom lansa harta săptămâna viitoare, așa că fiți pe fază. Iar ca de obicei, așteptăm cu interes părerile voastre pe forum.