Tid i luften

Tid i luften

I dag lancerer vi en ændring på måden, hvorpå nøjagtigheden beregnes imens en spiller er i luften.

Målene for dagens ændringer er at øge de færdigheder, der kræves for at angribe modstandere, imens man hopper, og at fjerne nogle uoverensstemmelser, der var i oplevelsen af at skyde, imens man er i luften.

Svævepunkt

Når en spiller tidligere hoppede, tilførte spillet en stor ”impuls” til nøjagtigheden, som gendannede over tid – jo længere spilleren forblev i luften, desto mere blev deres nøjagtighed genvundet. Da impulser til nøjagtighed gendanner sig over tid i våbnets gendannelseshastighed, var det ikke muligt selvstændigt at indstille affyringsopførslen af et våben, når man står i forhold til når man hopper. Derudover var der overhovedet ingen impuls, hvis en spiller faldt ned fra en afsats (i modsætning til at hoppe ud fra den samme afsats).

I stedet for at genvinde fra en impuls over tid, er nøjagtigheden nu forbundet med hastigheden. Det er helt ligesom hvis man bevæger sig på jorden; jo hurtigere, du bevæger dig op eller ned, desto mindre præcis vil du være. Hvert våben har en selvstændigt defineret nøjagtighed ved toppen af springet.

Her er et eksempel på, hvordan unøjagtigheden ændres, idet en spiller hopper ud over en afsats med en SSG08:

For at maksimere nøjagtigheden, mens du hopper, skal et skud affyres ved det højeste punkt af dit hop (når du er ”stationær” midt i luften). Nøjagtigheden lider, hvis en spiller affyrer for tidligt eller for sent, og det vil altid være mindre nøjagtigt end at skyde, mens man står stille på jorden.

Næste skridt

I denne opdatering fokuserede vi på ændringerne til systemet selv, i stedet for at justere specifikke våben. Så selvom alle våben kræver mere præcis timing, mens du er i luften, vil deres nøjagtighed i starten og i toppen af hoppet ikke være meget ændret.

Som altid er den bedste måde at give feedback på at spille spillet – hop ind i en kamp og prøv det nye system!

.