Voando pelos ares

Voando pelos ares

Hoje estamos lançando uma alteração à forma que a precisão é calculada quando um jogador está no ar.

As motivações das alterações de hoje são aumentar a habilidade necessária para batalhar adversários enquanto pula e remover algumas inconsistências na experiência de atirar no ar.

Ponto flutuante

Antes, quando um jogador pulava, o jogo aplicava um grande “impulso” à precisão, que se recuperava com o tempo — quanto maior o tempo no ar, mais a precisão se recuperava. Como impulsos à precisão são recuperados na taxa de recuperação da arma, era impossível ajustar o comportamento de uma arma em solo e ao pular de formas distintas. Além disso, não havia impulso caso um jogador caísse de um ponto mais alto (em vez de pular).

Agora, em vez de recuperar de um impulso com o tempo, a precisão está atrelada à velocidade no ar. Cada arma tem uma precisão definida de forma independente no ápice como o movimento no solo, a precisão no ar é inversamente proporcional à velocidade vertical. Cada arma tem uma precisão definida de forma independente no ápice do pulo.

Segue um exemplo de como a imprecisão muda quando um jogador pula de um ponto mais alto com uma SSG08:

Agora, para maximizar a precisão enquanto pula, o disparo deverá ser feito no ponto mais alto do salto (quando você está “parado” no ar). A precisão será menor ao disparar antes ou depois, e sempre será pior que ao disparar parado no chão.

Próximos passos

Para esta atualização, estamos focados em alterações no sistema em geral e não no ajuste de armas específicas. Então, enquanto todas as armas ainda exigirão um timing mais preciso no ar, a precisão no início e no ápice do pulo não mudou muito.

Como sempre, a melhor forma de prover dados é jogando — pule em uma partida e experimente!