Levegőben

Levegőben

Ma kiadunk egy változtatást a pontosság számítási módjához akkor, amikor a játékos a levegőben van.

A mai változtatások célja, hogy növeljük az ellenfelek megtámadásához szükséges ügyességet ugrás közben, és hogy eltávolítsunk néhány következetlenséget a levegőben való lövés élménye kapcsán.

Lebegőpont

Korábban, amikor egy játékos ugrott, a játék egy nagy impulzust, vagyis „lökést” adott a pontossághoz, ami csak idővel állt helyre; minél tovább maradt valaki a levegőben, annál inkább helyreállt a pontossága. Mivel a pontossági impulzusok a fegyver helyreállási sebessége alapján normalizálódnak, lehetetlen volt a fegyverek álló helyzeti és ugrás közbeni tüzelési viselkedését egymástól függetlenül finomhangolni. Továbbá, egyáltalán nem volt impulzus akkor, amikor a játékos egy peremről esett le (ellentétben azzal, amikor leugrott ugyanarról a peremről).

Most, ahelyett, hogy idővel helyreállna az impulzus után, a pontosság a levegőben való mozgás sebességéhez kötött. A földön mozgáshoz hasonlóan, minél gyorsabban mozogsz felfelé vagy lefelé, annál pontatlanabb leszel. Mindegyik fegyvernek egyedileg meghatározott pontossága van az ugrás tetőpontján.

Itt egy példa a pontatlanság változására, ahogy a játékos leugrik egy peremről egy SSG08-cal:

Most, az ugrás közbeni pontosság maximalizálása érdekében a lövést az ugrás legmagasabb pontján kell majd leadni (amikor „mozdulatlan” vagy a levegőben). A pontosság mindig kárt szenved, ha a játékos túl korán, vagy túl későn tüzel, és mindig rosszabb annál, mint amikor mozdulatlanul áll a földön.

A következő lépések

Ebben a frissítésben magára a rendszer változtatására koncentráltunk az egyes fegyverek finomhangolása helyett. Így, míg minden fegyver precízebb időzítést igényel majd a levegőben, az ugrás eleji- és tetőponti pontosságuk nem változott lényegesen.

Mint mindig, a legjobb módja, hogy visszajelzést adj, ha játszol a játékkal. Ugorj be egy meccsbe és próbáld ki az új rendszert.