Le processus Mirage
2013.06.07 - 
Depuis la sortie de Counter-Strike en 2000, Mirage est continuellement restée une carte des plus populaires pour le jeu compétitif avec Dust2. En somme, c’est un classique et nous serions fous de vouloir trafiquer avec le gameplay d’une carte qui fonctionne déjà très bien.
Pouvant, pour être honnête : Visuellement, Mirage n’a pas aussi bien vieilli que d’autres cartes classiques de Counter-Strike. Pour résumer, elle avait vraiment besoin d’une nouvelle couche de peinture. Mais il fallait absolument que nous ne créions aucun nouveau problème de gameplay. Pendant toute la durée de la mise à jour de Mirage, quand nous ne testions pas l’ancienne carte, l’équipe CS:GO se plongeait dans les démos, les films et les streams concernant celle-ci. Nous voulions avoir une compréhension détaillée et précise de comment les pros jouaient sur la carte au meilleur niveau, pour pouvoir atteindre un seul objectif : améliorer la lisibilité et les graphismes de Mirage sans perdre aucune de ces spécificité de gameplay, les sauts, les coins, les timings et l’équilibrage général qui a permit à cette carte de perdurer à travers trois générations de Counter-Strike.
Ci-dessous, nous avons choisi quelques exemples qui montre certaines des améliorations que nous avons faites à Mirage, accompagnés de nos reflexions pour expliquer le processus de changement.
Ci-dessus on voit un bon exemple de comment nous avons essayé d’améliorer la lisibilité générale de la carte. Vous verrez que sur la carte classique, la plupart des textures des murs avaient une moitié inférieure sombre et brouillon, juste à la hauteur du joueur. Dans la plupart des conditions de luminosité, cela pouvait potentiellement réduire la lisibilité des ennemis. Dans la version mise à jour, nous avons réduit le contraste, les perturbations et une palette de couleur plus claire pour permettre aux silhouettes des joueurs d’être plus facilement identifiables.
Vous remarquerez que sur l’image ci-dessus, les boîtes sur la gauche donnant accès au balcon ont été changées pour mieux s’accorder au thème de la carte. Ces changements sont cependant purement cosmétiques, les dimensions étant les mêmes qu’avant, le gameplay n’a pas été affecté.

Une plainte régulière des joueurs est que beaucoup d’espaces sur les cartes classiques paraissent trop serrés. Ce problème était particulièrement marqué à l’entrée du point A en venant de la zone d’apparition des AT. Nous avons donc élargi cette entrée pour améliorer la fluidité et des mouvements durant un match.
À cet endroit, après avoir remarqué que les AT pouvaient couvrir le balcon de l’appartement des terroristes, cachés derrière une boîte avec très peu de risque. Nous avons donc exposé un peu plus les AT tout en rendant la zone plus accessible. Avant, il fallait faire un saut accroupi pour accéder aux boîtes pour surveiller le site de bombe A. Les escaliers derrière la plateforme ont été ajoutés pour faire de la zone une option plus viable pour prendre ou reprendre le site, tout en la rendant un plus dangereuse.
Ci-dessus se trouve un exemple de comment nous avons respecter la géométrie de la carte classique pour conserver les mêmes angles de vues.
Au centre de la carte, il était très important que les boîtes permettant d’atteindre le nid de sniper ne soient pas changées. Nous avons mis à jours les textures pour qu’elles soient plus en accord avec le thème de la carte, mais comme pour les boîtes au site de bombe B, le gameplay n’a pas été affecté.
Dans la version classique de de Mirage, les snipers AT avait plus de facilité à se cacher dans le nid de sniper. Dans la nouvelle version, la silhouette de snipers est maintenant plus facilement visible sur le mur du fond.
Enfin, nous avons remarqué que le tunnel à droite était négligé par de nombreux joueurs car il était pas assez visible. Nous avons donc éclairci l’entrée et avons fait tourner les escaliers autour du coin. Le résultat ne s’est pas fait attendre, ce passage reçoit maintenant beaucoup plus d’attention.
Précédemment, les Terroristes devaient faire deux sauts sur des boîtes pour accéder à la route principale allant de leur zone de réapparition au site B. Ces boîtes rendaient le passage à travers les appartements moins accessibles et ne permettaient pas aux joueurs de lire cette route comme étant la principale. Nous avons donc rendu cet endroit plus facile à naviguer et l’entrée plus évidente, tout en préservant le temps de trajet qu’il fallait aux Terroristes pour atteindre le site B en passant par les appartements, ce qui n’affecte pas l’équilibre déjà existant.
Pour revenir sur le point précédent à propos de la gestion de l’espace, ci-dessus se trouve un autre bon exemple d’un endroit où nous avons profiter des opportunités de design pour donner aux joueurs un peu plus de place pour se mouvoir de manières différentes, lesquelles n’affectent pas le gameplay d’aucune autre manière significative.
Comme vous pouvez vous en douter, nous avons collecté de nombreuses données durant le processus de développement pour mesurer de quelles manières les joueurs approchaient la carte originale de_mirage (par exemple, regardez la carte de chaleur ci-dessous). À l’avenir, nous allons continuer à surveiller ces statistiques pour nous assurer que le gameplay classique a été maintenu dans la nouvelle version de la carte.
Nous espérons que vous avez apprécié cette plongée dans notre processus de création. Nous sortirons la carte la semaine prochaine, donc surveillez les mises à jours pour sa sortie. Comme toujours, nous attendons avec impatience les retours qu’un public plus large sera à même de nous donner à ce moment-là.
Mise à jour du 29/05 : Ouverture de cas, création de badges et illustrations des cartes à échanger
2013.05.29 - 
Tout d’abord, nous tenons à remercier les braves gens de la communauté CS:GO qui se sont portés volontaires pour devenir enquêteurs dans notre expérimentation de la bêta Overwatch. Pour ceux d’entre vous qui n’en n’ont pas encore entendu parler, Overwatch donne à la communauté CS:GO le pouvoir de signaler, examiner et attribuer des suspensions temporaires aux joueurs « perturbateurs » ayant constamment un comportement innaproprié, et l’expérience a connu un encourageant succès. (Visitez la FAQ Overwatch pour plus de détails.)
Jusqu’à présent, les enquêteurs d’Overwatch ont trouvé la preuve de comportements perturbateurs dans 90% des cas les plus déclarés, la décision étant unanime dans la grande majorité des cas. En plus de nos cas de test standard, nous avons ajouté des démo de joueurs pro de CS:GO (notamment NiP et Quantic) au lot de tests. Chaque cas de test a été correctement écarté en tant que «preuves insuffisantes», sans fausses condamnations prononcées.
Dans d’autres nouvelles, vous avez peut-être remarqué que nous avons ouvert la bêta des cartes à échanger Steam il y a quelques semaines. Depuis, plus de 20 000 badges CS:GO ont été fabriqués à partir de plus de 120 000 cartes à échanger ! Pour ceux d’entre vous qui nous ont aidé en participant à la bêta des cartes à échanger Steam, merci.
Aujourd’hui, nous mettons à jour les illustrations des cartes steam et les badges sous leurs formes finales. Voici un aperçu des nouveaux badges Steam. Dites-nous ce que vous en pensez.
Le week-end gratuit a commencé !
2013.05.16 - 
Vous voulez essayer CS:GO ? Jouez-y GRATUITEMENT dès maintenant, jusqu’à dimanche 13H heure du Pacifique ! C’est le meilleur moment pour faire venir vos amis pour jouer au jeu. De plus, CS:GO et l’Opération Payback sont en promotion à 50% jusqu’à lundi.
Pour les nouveaux joueurs, CS:GO comprend une tonne de nouveaux modes de jeux, personnages, cartes et bien plus encore. Si avec ça vous vous sentez submergé, voilà quelques conseils pour débuter :
Premièrement, si vous n’avez jamais joué à un Counter-Strike, essayez l’entraînement, où vous apprendrez les concepts de base du jeu. Même les vétérans devraient s’essayer à celui-ci, avec le parcours chronométré présent à la fin.
Vous vous sentez prêt à mettre vos capacités à l’épreuve ? Testez-les dans une Course à l’armement ou un Match à mort, des modes nerveux où vous pourrez essayer toutes les armes, sans trop vous prendre la tête avec les objectifs.
Bien, une fois les armes maîtrisez, il est temps de travailler sur l’esprit d’équipe ! Dirigez-vous vers le mode Démolition pour des parties rapides et pleines d’action, où les deux équipes s’affrontent pour le contrôle d’un unique site de bombe. Ou alors, si vous avez envie de jouer à du Counter-Strike classique, faites un match Occasionnel et essayez de nouvelles stratégies.
Vous voulez un défi ? Le matchmaking compétitif est là pour vous ! Un match 5 vs 5 en meilleur des 30. Le système de matchmaking vous donnera des matchs avec des joueurs de votre niveau, et dès que vous aurez gagné 10 parties, vous recevrez un classement personnel. Les matchs compétitif sont longs, donc soyez sûr que vous avez le temps avant de vous lancer dans une partie !
Amusez-vous durant le week-end gratuit et n’oubliez pas de récupérer CS:GO ainsi que le passe pour l’Opération Payback avant la fin de la promotion lundi !
Expérience en double aveugle
2013.05.01 - 
Vous n’avez toujours pas votre passe de l’Opération Payback ? Les passes sont en réduction à 50% jusqu’à la fin de la semaine !
Comme vous pouvez vous en rappeler, les joueurs de CS:GO génèrent une énorme quantité de données. Cette semaine nous nous focalisons sur les grenades et nous avons vu que, quelque soit le niveau, tous les joueurs sont capables d’utiliser les GSS efficacement. La mise à jour d’aujourd’hui comprend une petite expérience : dans les matchs Compétitif Classique, vous pouvez maintenant acheter 2 GSS, pour un total de 4 grenades.
De plus, nous avons aussi modifié plusieurs armes. La liste complète est disponible ici, mais comme toujours le meilleur moyen d’évaluer les changements est de jouer. Essayez ces armes et dites-nous ce que vous en pensez dans les forums !
À la lumière des changements concernant les grenades compris dans la mise à jour d’aujourd’hui, il n’y a pas de meilleur moment pour aller voir ces guides créés par la communauté. Les nouveaux joueurs peuvent lire cette introduction aux grenades GSS, écrit par Todd ‘Anger’ Williams de l’équipe Curse.
Vous voulez en apprendre plus ? Visitez notre page ressources ou visitez teamcurse.net et regardez la série de vidéos que l’équipe a créée.
Mise à jour du 25/04 : L’opération Payback COMMENCE
2013.04.25 - 
Depuis l’introduction du Workshop de cartes CS:GO en février dernier, plus de 1 400 cartes ont été ajoutées. L’équipe CS a été soufflée par la complexité et la qualité de la plupart de ces cartes.
Nous voulions vraiment que ces cartes puissent atteindre un plus grand public et en même temps récompenser les efforts des personnes créant ces nouvelles expériences de jeu. Mais commence faire ? Heureusement en moins de temps qu’il n’en faut à un AT pour lancer une GSS, nous avions trouvé une réponse.
« Opération Payback » signe la première d’une série de mises à jour d’un temps limité, visant à donner une récompense financière méritée à plusieurs créateurs de cartes parmi les plus populaires et les plus prolifiques. Pour une durée limitée, vous pouvez acheter un passe à moitié-prix pour 2.99$. Ce passe vous donnera un accès illimité à un groupe de cartes, en mode Occasionnel Classique, comportant sept cartes parmi les plus populaires du Workshop. Invitez vos amis (même s’ils ne possèdent pas un passe) et appréciez des parties ininterrompues avec peu de latence sur des serveurs officiels – tout en récompensant les créateurs de cartes virtuelles pour CS:GO avec du vrai argent sonnant et trébuchant. Acheter un passe vous donnera aussi une insigne unique, améliorable en jouant et visible avec votre avatar. « Opération Payback » est disponible à partir de maintenant jusqu’au 31 juillet et est actuellement à moitié-prix, alors achetez-en un ici !
Rappelez-vous : « Payback » n’est que le début. De futures opérations mettront en vedette d’autres collections de nouvelles cartes. Restez connecté et continuez à créer des cartes et à voter pour vos préférées dans le Workshop !
















