Turneele din Copenhaga

În urmă cu câteva săptămâni, întreaga comunitate de Counter-Strike a urmărit cu interes Turneele din Copenhaga. Nu doar fiindcă au fost organizate concursuri pentru Counter-Strike 1.6 şi Counter-Strike: Source, ci şi datorită prezenţei unui nou joc competiţional – Counter-Strike: Global Offensive.

La CS1.6 fnactic au fost victorioşi, dovedind valoarea noii alcătuiri a echipei.

La CSS, echipa locală şi în acelaşi timp favoriţii publicului – Imperial – au câştigat un turneu piperat cu multe momente spectaculoase.

Finala pentru CS:GO s-a disputat între ESC şi SK Gaming, SK Gaming reuşind să obţină locul 1.

Pentru noi, a fost foarte interesant să vedem cum se descurcă unii dintre cei mai buni jucători profesionişti în CS:GO şi să auzim părerile unor legende precum HeatoN şi GeT_RiGhT.

De asemenea, am profitat de această ocazie pentru a analiza modul în care joacă profesioniştii.

Mulţumită informaţiilor pe care le-am strâns până acum din testarea beta pentru CS:GO, am putut să comparăm datele din turneul de la Copenhaga cu cele generate de jucătorii care s-au înfruntat pe de_dust2 în aceeaşi zi. Iar sumarul arată aşa:

Copenhaga Servere Publice
Precizie Globală: 13.2% 15.5%
Răni / lovitură: 55 49
Distanţa faţă de ţintă: 23.7 metri 20.1 metri
Procent lovituri precise: 32% 20%
Cost / inamic ucis: $2400 $2800

Poate părea surprinzător faptul că jucătorii profesionişti au o precizie generală mai mică decât cei care joacă pe servere publice. Însă odată ce studiem mai atent informaţiile, observăm că lucrurile nu sunt atât de simple.

Jucătorii din Copenhaga au avut un raport mult mai bun în privinţa loviturilor precise (headshots) şi au lovit ţintele de la o distanţă mult mai mare. Aşa că în ciuda faptului că jucătorii din turneu au avut o precizie similară cu cei de pe serverele publice, ei au lovit ţinte mai mici de la o distanţă mai mare! Ceea ce înseamnă că au fost şi mai eficienţi în privinţa costului de folosire al armelor:

Testarea beta pentru CS:GO este susţinută de informaţii importante primite dintr-o varietate de surse: forumuri, jucători profesionişti, începători sau meciurile din turneele profesioniste. Iar în acest mod, întreaga comunitatea contribuie la dezvoltarea CS:GO.

Analiza diagramelor

Recent am discutat despre cum integrăm părerile voastre în deciziile de design. Pe lângă opiniile pe care le citim pe forum, o altă sursă importantă de informaţii sunt datele strânse chiar din cadrul meciurilor. Iar colecţia noastră e destul de vastă. Asta fiindcă înregistrăm aproape toate acţiunile jucătorilor, de la gloanţe individuale până la armele cumpărate, iar aceste informaţii ne pot ajuta să evaluăm impactul anumitor decizii.

Un mod foarte simplu de a vizualiza datele pe care le strângem e prin intermediul unor diagrame speciale (heat maps). Acestea pot dezvălui preferinţele jucătorilor, puncte cheie pe o hartă, linii de tragere pentru lunetişti şi multe altele.

Aici veţi vedea o serie de diagrame care indică cele 6.5 milioane de gloanţe trase şi înregistrate până acum în beta de jucători pe harta de_train. Jucătorii au folosit o armă în aproape toate colţurile acestei hărţi, însă unele zone sunt mult mai circulate decât altele. Aşa că aruncaţi o privire şi apoi spuneţi-ne pe forum ce părere aveţi.

Pasul 6238: Lista cu servere

Actualizarea de azi include lista cu servere (Server Browser), un exemplu foarte bun pentru funcţionalităţi care depind unele de celelalte. O astfel de listă nu înseamnă nimic de una singură. Trebuie să existe servere create de alţi jucători sau furnizori ca să fie utilă. Aşa că înainte să o includem, a trebuit să le testăm pe cele terţe, create în afara companiei. Odată ce am rezolvat problemele iniţiale, am extins testarea beta pentru a include şi mai mulţi furnizori. Cu asta am fost ocupaţi în această săptămână.

Când deschideţi lista, veţi vedea unele servere terţe, dar nu foarte multe. Acesta e doar un pas intermediar. Trebuie să testăm această funcţionalitate şi serverele respective cu un grup mai mare de jucători înainte de a activa unele noi. Ceea ce este o veste bună, fiindcă pe măsură ce creşte numărul de servere disponibile, va creşte şi numărul de jucători. Iar azi am trimis noi coduri de acces potenţialilor testeri.

O altă schimbare interesantă în actualizarea de azi este „tremurul” ecranului (screen shake). În urmă cu câteva luni, Whisenhunt a publicat acest video. Noi l-am următit şi, la fel ca jucătorii de pe forum, am considerat că e o idee bună. Ne-a luat însă ceva timp să lucrăm la asta fiindcă a trebuit să ne concentrăm pe alte probleme. Azi în schimb putem în sfârşit să testăm ideea, aşa că aşteptăm părerile voastre.

Lista completă cu schimbări poate fi citită aici.

Arms Race+


Listă schimbări – 29 martie

Hărţi:
• Au fost introduse două hărţi pentru Arms Race – Shoots şi Baggage
• Aztec a fost adăugată în lista de hărţi clasice

Gameplay:
• Modul Arsenal Arms Race are o singură rundă prelungită, cu revenire instantanee. Toţi jucătorii încep cu aceeaşi armă şi primesc una nouă de fiecare dată când omoară un adversar. Arma finală este cuţitul, iar primul jucător care omoară un adversar cu fiecare armă câştigă partida.

• A fost adăugată opţiunea ‘Find A Game’ în meniul Play. Find A Game îţi permite să cauţi un meci de un anumit tip. Această actualizare include modurile Arsenal Arms Race şi Classic Competitive. Sunt disponibile două grupuri de hărţi:
Hărţi Clasice
Hărţi Arms Race

• Arme noi:
Scar 20 – Puşcă cu lunetă doar pentru Antiterorişti.
G3SG1 – Puşcă cu lunetă doar pentru Terorişti.
Zeus x27 – Armă disponibilă ambelor echipe, însă doar în modul Casual.

• Precizia de bază pentru toate armele a fost îmbunătăţită.

• Penalizările pentru sărituri şi aterizări au fost diminuate, iar viteza de regenerare a vitalităţii (Stamina) a fost sporită.

• Dificultatea inamicilor controlaţi de AI a fost ajustată.

• Puterea grenadelor explozive (HE) a fost modificată conform sugestiilor jucătorilor profesionişti.

Modele personaje
• Au fost adăugate două costume:
Phoenix Faction
GIGN

Interfaţă
• Ordinea notificărilor pentru deces a fost inversată.
• Mini-harta pentru Italy a fost actualizată.

Probleme rezolvate
• Un bug în ecranul de setări pentru tastatură şi mouse care putea duce la resetarea schimbărilor.
• Bonusul pentru înfrângeri consecutive nu mai persistă dincolo de jumătatea meciului. Astfel, echipele nu mai primesc fonduri suplimentare în a doua jumătate a partidei.
• Tabela de scor nu mai indică o remiză în modul Arsenal.
• Gloanţele care trec prin obiecte nu mai au aceeaşi putere când lovesc ţinta.
• Distanţa necesară pentru dezamorsarea bombei nu era calculată corect.
• Alertele din interfaţă nu mai sunt declanşate incorect.
• Inamicii controlaţi de AI nu puteau să dezamorseze bombe.
• Modul Demolition: jucătorii nu mai rămân blocaţi în geometria nivelurilor în prima rundă din a doua jumătate a meciului
• Dimensiunea textului pentru mesajele radio a fost ajustată pentru rezoluţii foarte mari.

Deplasarea personajelor

Actualizarea de azi conţine rezolvări pentru o parte din bug-uri, hărţi noi şi o modificare pentru sistemul de quick matching. Lista completă cu schimbări poate fi citită aici.

Săptămâna trecută am vorbit despre cum abordăm reacţiile şi opiniile comunităţii. Iar actualizarea de azi este un exemplu bun în acest sens. Lista de schimbări de azi include atât planurile noastre, cât şi modificări venite ca rezultat al părerilor voastre. Comunitatea ne-a ajutat foarte mult cu lista de azi, dar ne vom concentra un pic pe un singur aspect.

Deplasarea.

Deplasarea e o problemă sensibilă, fiindcă există o mulţime de factori care o influenţează, iar stilul general de mişcare este foarte diferit între CS:1.6 şi CS:S.

Opinia generală e că deplasarea în CS:GO pare foarte lentă şi îngrădită. Pe un forum privat am cerut şi părerea jucătorilor profesionişti, iar pR. ne-a sugerat nişte valori pe care le-am testat în colaborare cu el şi J3Di. Până la urmă, am ajuns la setările pe care le vedeţi în actualizarea de azi.

Sunt aceste valori finale? Poate că da, poate că nu, poate doar temporar. Nici noi ştim sigur până când nu aflăm părerile celorlalţi jucători. Aşa funcţionează procesul de testare şi apreciem foarte mult ajutorul oferit de jucători pentru a seta cum trebuie aceste elemente.

Încercăm să găsim valorile optime pentru a le folosi pe serverele oficiale, dar cine doreşte să-şi creeze propriile servere va putea să le modifice. Aceasta va fi următoarea fază de testare beta, în care furnizorii de servere vor putea începe să ne trimită opiniile lor cu privire la modul de funcţionare pe diverse configuraţii, informaţii ce vor influenţa şi testarea în sine. Nu suntem încă pregătiţi pentru această fază, dar lucrăm în continuare.