Mise à jour du 4 mai

La mise à jour d’aujourd’hui inclut le SDK. Ceci veut dire que si vous avez accès à la bêta, vous avez accès au SDK. Le programme est disponible en téléchargement à partir de l’onglet outils de Steam. Si vous allez faire des cartes, nous vous recommandons de vous joindre à la liste de courriels de CSGO_SDK pour des nouvelles, de l’information et du feedback des autres membres.

Nous vous donnons accès au SDK afin qui vous puissiez commencer à faire des cartes. Plus tard nous inclurons le Steam Workshop afin que les créateurs de cartes puissent facilement partager leurs cartes et pour que les joueurs puissent les visionner et ensuite voter pour leurs préférés et les télécharger.

Cette mise à jour inclut aussi les cartes Nuke et Inferno. Elles sont des versions de base des cartes de compétition qui ont été créées pour des matchs de ligues. Les cartes de type SE ne sont pas disponibles directement à travers du matchmaking, mais à travers les serveurs dédiés et les serveurs personne à personne.

Si vous cherchez quelque chose de plus relax, nous avons ajouté l’option de recherche pour des parties pour joueurs occasionnels/sociables. Les règles ici sont moins strictes et les manches sont plus rapides. Essayez-les et dites-nous ce que vous en pensez.

Les notes complètes de mise à jour sont disponibles ici.

12ème semaine


Cette semaine en plus de la mise à jour décrire ci-dessous, nous en avons une autre pas encore invisible.

Nous publions la première version bêta du SDK de CS:GO.

Avec cette sortie, la communauté pourra commencer dès maintenant à créer de nouvelles cartes pour CS:GO. Nous sommes impatients de voir les nouvelles cartes, les améliorations des cartes classiques, des versions compétition de cartes existantes et encore plus de cartes de surf !
La bêta est actuellement encore très limitée puisque nous travaillons à corriger les bugs qu’elle comporte. Nous distribuerons plus de clés au fur et à mesure que nous la corrigeons et que nous recevrons vos commentaires.

Journal des modifications bêta 12 du 27/04 :

Gameplay :
• Correction d’un problème avec le système de recul des armes causant des tirs groupés plus rapprochés que prévu.
• Les joueurs morts ne peuvent plus voir les porteurs de bombe et de kits de désamorçage dans l’équipe adverse via le tableau des scores.
• Les forces d’impulsions du recul sont maintenant plus cohérente pour les armes automatiques.
• Les valeurs d’accélération de mouvement et de stopspeed ont été diminuées suites à des commentaires de pro.
• Légère augmentation de la variation des modèles de recul.
– Mise à jour du modèle de recul pour la AK47.
• Ajustement des paramètres de suppression de recul pour faciliter le réglage des tirs en rafale.
• Correction d’un problème causant aux armes de jet d’être lancées depuis la base du modèle et non depuis la main. Les armes offertes seront maintenant jetées sur la bonne distance.

Interface Utilisateur :
• Connexion du panneau de victoire en mode arsenal pour mettre l’emphase sur le gagnant et les dauphins.
• Le texte pour la prochaine arme en AR affiche maintenant le texte approprié pour le mode et l’état.
• Correction de l’alerte pour l’atteinte du niveau au Couteau doré apparaissant pour vous dès que quelqu’un l’atteignait.
• Lorsque vous obtenez un point pour une coopération, il apparaît dans le message de mort.

Cartes :
• Nouvelle version SE de Aztec sans brouillard, particules, débris et cordes (à part pour le pont)

• Dust_SE :
– Ajout de la bonne skybox pour les caractéristiques de la carte.

• Shoots :
– Diminution des paramètres locaux de contraste.
– Correction d’un clipping étrange dans l’escalier.
– Correction de l’éclairage sur la baraque noir dans la zone centrale.
– Correction de plusieurs petits problèmes visuels avec les baraques et éclaircissement de certains toits de chaume.

• Dust :
– Ajustement de la taille des zones d’achat pour les CT et les T.

• Shorttrain :
– Ajustement des paramètres locaux de contraste pour les contrôles de post-processus.
– Ajustement des paramètres de tonemap.

• Inferno :
– Ajout des courbes normales d’adoucissement pour faire ressortir les citernes présentes sur Inferno.
– Correction des textes incorrects de désignation de site de bombe en se tenant sur le camion bleu.

• St Marc :
– Diminution des paramètres locaux de contraste.
– Ajustement du bloomscale.
– Correction d’une typo sur un panneau de signalisation ; “route barée” a été corrigé en “route barrée”

• Safehouse :
– Diminution des paramètres locaux de contraste.
– Ajustement du bloomscale.
– Augmentation de la résolution sur un accessoire, retrait d’un label apparaissant flou.

• Italy :
– Mise à jour de certains cache-pots très brillants.

• Aztec :
– Correction des feuilles flottantes dans les textures alpha des arbres.
– Réduction du spéculaire sur les toits de bâche.
– Correction des objets disparaissant de la ligne d’horizon en fonction de la position de la caméra lorsque l’on se trouvait proche des double portes
– Correction du problème de collision avec les caisses proche du site de bombe B.
– Correction du problème de collision avec les échafaudages sous le dite de bombe B.
– Amélioration des textures des barres métalliques au niveau de l’eau sous la rampe T.
– Il n’est plus possible de monter en haut des échafaudages au site de bombe B.
– Il n’est plus possible de marcher jusqu’à l’extrémité de la rampe T.
– Il n’est plus possible d’accéder à la plateforme à côté du pont.

• Dust 2 :
– Agrandissement et déplacement des zones d’apparition et d’achat pour les CT et les T sur les images radar.

• Bank :
– Diminution des paramètres locaux de contraste.

• Baggage :
– Diminution des paramètres locaux de contraste.
– Ajustement du bloomscale.

• Lake :
– Diminution des paramètres locaux de contraste.
– Ajustement du bloomscale.

• Sugarcane
– Diminution des paramètres locaux de contraste.
– Réduction du montant de bloom.
– Ajustement de certains paramètres de tonemap.

Modèles :
• Correction des problèmes de clipping avec la skin des Terroristes à cagoule.
• Correction des cartouches du fusil à canon scié restant bloquées à l’arrière du boitier durant les animations de tir et de rechargement.

Audio :
• Élongation du contenu ambiant pour Nuke, Bank, Train et Sugarcane et ajustements au script pour Bank (équilibrage des niveaux et ajout d’une brise lumineuse pour s’apparier aux arbres) ainsi que mise à jour de quelques petites références pour Nuke, Train et Sugarcane.
• Optimisation de la poussière ambiante.
• Optimisation des tirs ambiants.
• Optimisation de l’ambiance pour Lake et Safehouse.
• Optimisation de l’ambiance pour Italy. Correction d’un pas de porte où le joueur pouvait sortir et encore avoir l’ambiance sonore de l’intérieur.
• Révision et optimisation de l’ambiance pour Baggage.

Effets :
• Optimisation majeure des effets de neige. La neige dans Office tourne 7x plus rapidement qu’avant.

Corrections de Bug :
• Correction d’un crash lorsque l’on votait oui pour changer de carte tout en étant dans le menu d’achat.
• Correction des début de round dupliqués en mode Course à l’armement lorsque le premier joueur entrait sur le serveur ou dans la partie.
• Correction des ombres étant présentes dans les écrans vgui (principalement le numéro du code de la bombe en jeu).
• Correction d’un bug où lorsque l’on jetait un Famas à certains endroits de de_dust causait à celui-ci de « couler » dans le monde.

Divers :
• Assouplissement de la vérification des cartes graphiques supportées :
– Affichage d’un message d’erreur et sortie du jeu si la carte ne supporte pas Shader model 3, bilinear PCF sampling ou cascaded shadow mapping. (Aucune des cartes ne sont actuellement désignées comme ne supportant pas CSM dans CS:GO). Ainsi notre configuration minimale pour une carte graphique est maintenant les nVidia 6xxx series (2005) ou les ATI HD 2xxx (2006) ou meilleures.

Les Jeux de Copenhague

Il y a quelques semaines de ça, la communauté de Counter-Strike regardait avec attention les Jeux de Copenhague. Non seulement il y avait des tournois de CS1.6 et de CSS il y avait aussi un nouveau joueur sur la scène des pros – Counter-Strike : Global Offensive.

Pour CS1.6 fnactic a gagné le tournoi avec leur toute nouvelle équipe.

Pour CSS, le favori du pays hôte, Imperial a sorti de leurs poches une victoire dans un tournoi rempli de bons moments.

Le match final de CS:GO mettait en scène les équipes ESC contre SK Gaming avec SK Gaming qui ont fini avec une victoire.

C’était génial de voir CS:GO être joué par les meilleurs joueurs de CS et de pouvoir recueillir des commentaires du jeu de légendes tel que HeatoN et GeT_RiGhT.

Nous avons aussi pris le moment pour analyser les meilleurs joueurs.

Grâce aux données recueillies par les joueurs de la bêta, nous pouvons comparer les données provenant de Copenhague à d’autres joueurs qui jouaient à de_dust2 la même journée. Voici un résumé des données :

Copenhague Serveurs publiques
Meilleure précision : 13.2% 15.5%
Dégâts par coups : 55 dég 49 dég
Distance des cibles 78 pieds (23.7 mètres) 66 pieds (20.1 mètres)
Pourcentages de coups à la tête : 32% 20%
Dollars dépensés par victime : $2400 $2800

Ça peut paraitre étonnant de voir que des joueurs à un tournoi ont une précision moindre que des joueurs sur des serveurs publiques. En creusant un peu plus par contre, nous voyons que ce n’est pas si simple.

Les joueurs de Copenhague avaient un pourcentage de coups à la tête élevé et ont tirés leurs armes en position debout à une distance bien plus loin de leurs victimes. Donc même si les joueurs du tournoi avaient des pourcentages de précisions similaires a ceux des joueurs publiques, ils atteignaient de plus petites cibles a une plus grande distance ! Ils étaient aussi plus efficients, ayant plus de victimes par dollars dépensés :

La bêta de CS:GO dépend des commentaires très précieux qui proviennent de plusieurs sources : les forums de discussions, les joueurs modérés et les professionnels. Ensemble, cette communauté aide à rendre CS:GO génial.

Cartes de chaleur

Nous avons récemment discuté de la possibilité d’incorporer les commentaires de la communauté dans nos décisions. En plus des précieux commentaires provenant des forums de discussions, une autre forme de données provient du jeu lui-même. Notre collecte de données est vaste. Nous suivons la majorité des actions qui provient des joueurs, de chaque balle tirée aux armes achetées. Les données qui sont recueillies nous aident à bien évaluer nos décisions en matière de conception des fonctionnalités.

Une manière rapide de visualiser les données que nous collectons est sous forme de cartes de chaleur. Ces cartes peuvent nous montrer les préférences des joueurs, les points dans les cartes où il y a plus de conflits, les lignes de tirs des tireurs d’élite et plus encore.

Cliquez ici pour voir une série de cartes de chaleur qui démontre l’emplacement de 6.5 millions de balles tirées par les joueurs qui participent a la bêta qui jouent à de_train. Les joueurs ont tiré quasiment dans tous les recoins de la carte et bien sur, certaines zones sont pus populaires que d’autres. Jetez un coup d’oeil, rendez-vous aux forums et dites-nous ce que vous en pensez !

Step 6,238 : navigateur de serveurs

Cette mise à jour inclut un navigateur de serveurs . Cette fonctionnalité est la preuve de la dépendance de chaque fonctionnalité par rapport aux autres. Un navigateur serveurs n’est pas vraiment une fonctionnalité à elle toute seule. Il lui faut des serveurs tiers pour être utile. Avant d’avoir pu l’inclure, nous avons donc dû tester des serveurs tiers. Dès que nous avions résolu les quelques problèmes de lancement, nous avons pu élargir la beta à plus de serveurs. C’est ce que nous avons fait cette semaine.

En ouvrant le navigateur de serveurs, vous verrez quelques serveurs tiers, mais pas énormément. Ça sera une nouvelle étape. Nous avons besoin de mieux tester cette fonctionnalité ainsi que les serveurs testés lorsqu’ils sont en nombre plus important avant de poursuivre le déploiement de cette fonctionnalité. La liste des serveurs s’allongera alors de plus en plus. C’est une bonne nouvelle également pour une autre raison : plus le nombre total de serveurs augmente, plus il y en a de disponibles pour leur joueur. Nous envoyons d’ailleurs dès aujourd’hui plus de clés d’activation à des joueurs potentiels.

Un autre changement intéressant dans cette mise à jour est l’ajout de secousses à l’écran. Il y a quelques mois, Whisenhunt avait posté cette vidéo. Nous l’avions regardée et nous avions pensé, comme les forumeurs, que c’était une bonne idée. Ça nous a seulement pris un peu de temps de travailler dessus alors que nous devions nous concentrer sur d’autres fonctionnalités qui y étaient rattachées. Et aujourd’hui, nous testons cette idée originale. Dites-nous ce que vous en pensez.

Vous pouvez consulter ici les notes de publication complètes de cette mise à jour.