5 月 11 日更新
2012.05.11 - 
今天我们为所有参与测试版的玩家推出了基于 Windows 和 Linux 的 CS:GO 专用服务器。您可以在这里找到完整的服务器安装说明。再次提醒一下,我们将通过这种新的方式上传客户端文件和保持持续更新。您将不会在 Steam 的工具列表中看见服务端。
专用服务器目前正处于测试阶段。所以服务端会有一些未完善的功能,其中之一是没有服务器日志记录。这项功能很快能完成,但是目前我们着重于服务器的安装,稳定性,以及软件管理等问题。
如果您计划架设服务器,您应该加入 CS:GO 服务器邮件列表。在这里您将找到有用的讨论,专业的支持以及 CS:GO 独立服务器的相关新闻。
这项更新对于普通玩家意味着什么?当我们计划扩大我们的官方服务器时,对于玩家这意味着更愉快的游戏体验和更低的延迟。
随着服务器更加活跃,我们看见了服务器覆盖率的增长,同时让我们能够发放更多的测试资格。
今日更新的完整的更新记录请在此查看。
5 月 4 日更新
2012.05.04 - 
今天的更新加入了 SDK。只要您拥有测试资格,您现在就可以使用 SDK。现在可以从 Steam 上的工具列表里单独下载。如果您打算制作地图,我们建议您加入 CSGO_SDK 邮件列表以获得最新的新闻、信息以及专业的支持。
我们发布了 SDK,玩家们可以开始准备制作地图了。接下来我们将增加包括 Steam 创意工坊 在内的平台,地图制作者可以轻松的与别人共享他们的地图,而其他玩家可以查看,评价,以及下载地图。
这次更新也包括了 Nuke 和 Inferno 的比赛版本地图。这些地图是应竞技比赛要求而重新设计的比赛地图。比赛地图目前不能直接在匹配模式中使用,但是能在本地服务器和职业比赛服务器中使用。
如果您希望能玩得更加随意,我们同时也增加了寻找娱乐模式的选项。游戏规则将更加放松,小局将比竞技模式要少,节奏更快。去尝试下并且让我们知道您的感受。
完整的更新记录请在此查看。
第 12 周
2012.04.27 - 

这周除了更新日志所提及的更新内容,我们还进行了另外一项不是那么明显的更新。
我们发布了第一个测试版的 CS:GO SDK。
随着 CS:GO SDK 的发布,社区成员可以开始对 CS:GO 的地图进行编辑。我们将着重于推出新地图,升级经典地图,增加比赛模式地图,还有更多冲浪地图!
由于我们目前正在处理的错误,测试现在非常有限。我们会放出更多的序列号,届时我们可以得到更多的反馈,修复更多的错误。
4 月 27 日测试版 12 更新说明
游戏性:
• 修复了一个导致武器后坐力系统的弹道比原本的弹道更加密集的错误。
• 玩家不能在计分板上看见对面已经死亡的玩家的炸弹和拆弹器图标。
• 自动武器的后坐力现在更加的稳定。
• 根据职业选手的反馈,降低了移动加速度和停止移动速度。
• 稍微增加了武器的后坐力屏幕震动。
– 更新了 ak47 的屏幕震动效果。
• 调整了抑制后坐力的参数以协调爆炸开火模式。
• 修复了一个导致扔掉武器动画显示在玩家的脚底而不是从手上的错误。默认武器现在可以正确的扔到相应的距离。
用户界面:
• 在军火库模式中增加了排名第一到第三的玩家名字。
• 修改了军火库模式中下一个武器的提示信息的模式和状态。
• 修复了一个导致当你得到黄金匕首的时候警报会显示每个人都拿到相同武器的错误。
• 当你得到助攻分时,会显示在死亡信息中。
地图:
• 增加比赛版本的 Aztec(雨林遗迹),去除了雾霭/颗粒/碎片/绳索(吊桥周围的效果除外)
• Dust_SE(炙热沙城 联赛版)
– 在地图上增加了正确的天空模型。
• Shoots(山林小寨)
– 降低了局部反差设定。
– 修正了一个位于楼梯中的存在问题的实体。
– 修正了在地图中央黑暗小屋的照明错误。
– 修正了一些小屋的视觉问题,减薄了一些茅草屋顶。
• Dust(炙热沙城)
– 调整了的 CT 和 T 的购买区的大小。
• Shorttrain(短途列车)
– 在后处理控制器上调整了局部反差设定。
– 调整了地图色调的设定。
• Inferno(炼狱小镇)
– 加入平滑的法线来支撑地图平面上的炸弹点。
– 修正一个导致站在蓝色卡车上时炸弹点文本提示错误的错误。
• St Marc(圣马克镇)
– 降低了局部反差设定。
– 调整了光晕规模。
– 修正标牌的错字——“route barée”更改为“route barrée”。
• Safehouse(安全处所)
– 降低了局部反差设定。
– 调整了光晕规模。
– 调整了一个低分辨率的贴图,删除了一个很模糊的标签。
• Italy(意大利)
– 更新了一些非常有光泽的植物。
• Aztec(雨林遗迹)
– 降低了局部反差设定。
– 减少篷布屋顶光影反射。
– 修正在双门附近由于视角位置引起的天空上物体的消失。
– 修正 B 包点附近箱子的碰撞。
– 修正 B 包点下河道附近的架子的材质碰撞。
– 提升 T 坡道下河道金属条的材质。
– 现在不能再爬上 B 包点的架子。
– 现在不能再走到 T 坡道的远端。
– 不再能触及到大桥旁的平台。
• Dust 2(炙热沙城 II)
– 扩大并且调整了 CT 的 T 购买和出生点的雷达图像。
• Bank(金库危机)
– 降低了局部反差设定。
• Baggage(行李仓库)
– 降低了局部反差设定。
– 调整了光晕规模。
• Lake(湖畔激战)
– 降低了局部反差设定。
– 调整了光晕规模。
• Sugarcane(蔗糖工厂)
– 降低了局部反差设定。
– 降低了光晕数值。
– 调整一些地图色调的设定。
模型:
• 修复了一个导致恐怖分子使用头巾模型时崩溃的错误。
• 修复了一个导致 Sawed-off 霰弹枪模型在开火和装弹动画中枪栓会无故往后退的错误。
音效:
• 削弱了 Nuke,Bank,Train 和 Sugarcane 的环境音效,并且调整了 Bank 的音效脚本(平衡了音效级别并增加了一些轻风吹树的音效),更新了 Nuke,Train 和 Sugarcane 的坏境音效。
• 完善了 Dust 的环境音效。
• 完善了 Shoots 的环境音效。
• 完善了 Lake 和 Safehouse 的环境音效。
• 完善了 Italy 的环境音效。修复了一个导致玩家移动到室外时依然有室内的环境音效的错误。
• 修正并完善了 Baggage 的环境音效。
效果:
• 大幅度调整了雪花特效。Office 中雪花效果比原来快 7 倍。
错误修正:
• 修复了一个导致在打开购买菜单,投票换地图时游戏崩溃的错误。
• 修正了一个导致第一个玩家进入军械库模式服务器时出现两个“游戏开始”提示的错误。
• 修复了一个导致使用 vgui 接口的玩家会出现不正常阴影的错误(主要位于炸弹安置点)。
• 修复了一个导致玩家在 de_dust 上的某个位置扔掉 Famas 时,会消失在地上的错误。
其他:
• 降低了对所支持显卡要求的检查:
– 修复了一个导致显卡不支持 shader model 3、双线性 PCF 优化或地图阴影导致的游戏崩溃。(实际上在 CS:GO 中还没有被标记为不支持 CSM 的显卡。所以现在我们最低的 GPU 要求为英伟达 6xxx 系列(2005),或 ATI HD 2xxx 系列(2006)或更高。)
哥本哈根游戏节
2012.04.20 - 
几周前反恐精英玩家开始关注哥本哈根游戏节。哥本哈根游戏节不仅有盛大的 CS1.6 和 CSS 赛事,还有一个在游戏界处于全新的游戏——反恐精英:全球攻势。
对于 CS1.6 赛事,fnactic 以他们全新的阵容赢得了冠军。
在 CSS 赛事中,mousesports 经过苦战夺得了冠军(原文链接错误,暂时无法修正,请访问 http://www.cadred.org/News/Article/173566/)。
在 CS:GO 决赛上,ESC 对阵 SK Gaming,SK Gaming 战队最终取得了冠军。
这次比赛对于 CS:GO 收获颇多,因为一些顶尖的 CS 玩家体验了 CS:GO,并且一些传奇选手例如 HeatoN 和 GeT_RiGhT 对 CS:GO 提出了建议。
我们也通过这次机会分析了顶尖选手。
感谢由 CS:GO 测试员提供的数据,我们可以让哥本哈根游戏节上的数据与在同一天玩 de_dust2 的其他玩家进行比较,这是数据汇总:
| 哥本哈根游戏节 | 公共服务器 | |
| 总体准确度: | 13.2% | 15.5% |
| 每枪伤害: | 55 伤害 | 49 伤害 |
| 目标距离: | 78 英尺(23.7 米) | 66 英尺(20.1 米) |
| 爆头率: | 32% | 20% |
| 杀敌成本: | $2400 | $2800 |
经过对比我们惊奇的发现,比赛选手普遍的总体精准度比公共服务器的玩家低。但是我们往深处看,我们会发现并非那么简单。
哥本哈根比赛选手有更高的爆头率,而且他们通常在距离目标更远的距离上开火。所以即使比赛选手拥有与公共服务器玩家相同的精准度,他们从更远的距离瞄准更小的目标!他们更加有效率,能从他们购买的武器中取得更多的击杀数:
CS:GO 测试版从各种来源中取得了有价值的反馈:论坛,休闲玩家,职业选手,和一些我们能在比赛上欣赏到的高水平对抗。通过这些,玩家们将帮助 CS:GO 更加完善。
热点地图
2012.04.17 - 

最近我们在讨论该如何将各位的反馈添加进我们的游戏设计决策中。对我们来说,除了我们在论坛中所收集到的宝贵反馈意见之外,还有一种反馈也相当重要,那就是游戏数据反馈。我们追踪并记录了几乎所有玩家在游戏中的行动,从子弹射击到武器购买,而由此产生的分析数据可以帮助我们完善游戏设计决策。
有一个简单的方法能让我们将收集到的数据可视化,那就是借助“热点地图”。热点地图可以直观地展示出玩家们的行动习惯、地图的战略要点、狙击手观瞄区域以及许许多多其他方面的信息。
若点击此处,各位可以看到一系列的热点地图展示,而所展示的地图是列车停放站(de_train)。在测试期间,我们已经在这幅地图上记录到了 650 万次的子弹射击次数。玩家们几乎在这地图上所有地方都开过枪,当然,有些地方的火药味比其他地方要浓郁许多。请各位去看看吧,然后登陆你的论坛帐号,告诉我们你的意见吧!








