Copenhagen Games

Algumas semanas atrás, a comunidade do Counter-Strike esteve de olhos postos na Copenhagen Games. Não só houve grandes torneios de CS1.6 e CS:S, como também houve um jogo novo na cena profissional – Counter-Strike: Global Offensive.

Em relação ao CS1.6, os fnactic ganharam o torneio com uma equipa completamente nova.

No CS:S, os favoritos Imperial conseguiram ganhar num torneio repleto de grandes momentos.

Na final do CS:GO tivemos os ESC contra os SK Gaming, onde os SK Gaming prevaleceram.

Foi bom vermos o CS:GO a ser jogado por alguns dos melhores jogadores de CS e ficarmos a saber as opiniões de algumas lendas como o HeatoN e o GeT_RiGhT.

Também aproveitámos esta oportunidade para analisar os melhores jogadores.

Graças aos dados que recolhemos dos testes da beta do CS:GO, podemos comparar os dados de jogo do evento em Copenhaga com os de outros jogadores que estiveram a jogar no de_dust2 no mesmo dia. Aqui temos um sumário dos dados:

Copenhaga Servidores Públicos
Média de Precisão: 13,2% 15,5%
Danos por tiro acertado: 55 dano 49 dano
Distância dos alvos: 78 pés (23,7 metros) 66 pés (20,1 metros)
Percent. de Headshots: 32% 20%
Dólares p/ cada abatido: $2400 $2800

Pode parecer surpreendente como os jogadores do torneio tiveram uma média ligeiramente mais baixa de precisão comparada com a dos jogadores em servidores públicos. Mas à medida que investigamos mais, vemos que a história não é assim tão simples.

Os jogadores do evento em Copenhaga tiveram uma frequência alta de tiros na cabeça (headshots), e dispararam as suas balas enquanto estavam muito longe dos seus alvos. Então, apesar de os jogadores no torneio terem tido precisão inferior à dos jogadores em servidores públicos, eles estavam a acertar em alvos mais pequenos, isto significa maiores distâncias! Eles também foram mais eficientes, causando mais mortes por compra das suas armas:

A Beta do CS:GO é direcionada pelo feedback valioso de várias fontes: fóruns, jogadores casuais e profissionais, e da jogabilidade altamente hábil que podemos observar em torneios. Em conjunto, a comunidade está a ajudar a melhorar o CS:GO.

Heat Maps

Recentemente temos discutido como incorporamos o feedback nas nossas decisões relativas ao design. Em adição ao valioso feedback nos fóruns, outra importante forma de feedback que recebemos é a partir de informação recolhida diretamente do jogo.

Uma forma direta de visualizar esta informação recolhida é via “heat maps”. Estes mapas revelam a preferência de jogadores, pontos mais disputados do mapa, linhas de tiro de snipers e muito mais.

Vê aqui os vários heat maps que mostram os locais de disparo de 6.5 milhões de balas registadas a partir de jogadores da beta no mapa de_train. Tiros foram disparados em praticamente toda a área do mapa, embora alguns locais sejam mais populares que outros. Dêem uma olhadela, vão aos fóruns e partilhem connosco o que acham!

Pasul 6238: Lista cu servere

Actualizarea de azi include lista cu servere (Server Browser), un exemplu foarte bun pentru funcţionalităţi care depind unele de celelalte. O astfel de listă nu înseamnă nimic de una singură. Trebuie să existe servere create de alţi jucători sau furnizori ca să fie utilă. Aşa că înainte să o includem, a trebuit să le testăm pe cele terţe, create în afara companiei. Odată ce am rezolvat problemele iniţiale, am extins testarea beta pentru a include şi mai mulţi furnizori. Cu asta am fost ocupaţi în această săptămână.

Când deschideţi lista, veţi vedea unele servere terţe, dar nu foarte multe. Acesta e doar un pas intermediar. Trebuie să testăm această funcţionalitate şi serverele respective cu un grup mai mare de jucători înainte de a activa unele noi. Ceea ce este o veste bună, fiindcă pe măsură ce creşte numărul de servere disponibile, va creşte şi numărul de jucători. Iar azi am trimis noi coduri de acces potenţialilor testeri.

O altă schimbare interesantă în actualizarea de azi este “tremurul” ecranului (screen shake). În urmă cu câteva luni, Whisenhunt a publicat acest video. Noi l-am următit şi, la fel ca jucătorii de pe forum, am considerat că e o idee bună. Ne-a luat însă ceva timp să lucrăm la asta fiindcă a trebuit să ne concentrăm pe alte probleme. Azi în schimb putem în sfârşit să testăm ideea, aşa că aşteptăm părerile voastre.

Lista completă cu schimbări poate fi citită aici.

Arms Race+


Notas da Atualização de 29 de Março

Mapas:
• Novos mapas do modo Corrida às Armas – “Shoots” e “Baggage”
• Foi adicionado “Aztec” à lista de mapas Clássicos

Jogabilidade:
• O modo de jogo “Corrida às Armas – Arsenal” trata-se de uma única ronda comprida com reentrada em jogo instantânea. Todos os jogadores começam com a mesma arma e ganham uma nova de cada vez que matam um inimigo. A progressão de armas desbloqueadas termina com a faca. O primeiro jogador a matar um inimigo com todas as armas ganha a partida.

• Foi adicionada a opção “Encontrar Jogo” ao menu de começar a jogar. Encontrar Jogo permite-te entrar numa partida online de um tipo específico. Nesta atualização estão disponíveis os modos de jogo “Corrida às Armas – Arsenal” e “Competitivo Clássico”. O ciclo de mapas inclui:
Mapas Clássicos
Mapas de Corrida às Armas

• Novas armas adicionadas:
Scar 20 – espingarda sniper automática só para Contra-Terroristas.
G3SG1 – espingarda sniper automática só para Terroristas.
Zeus x27 – arma que só pode ser usada no modo Casual, disponível para ambas as equipas.

• Foram feitos ajustes de modo a aumentar a precisão básica de todas as armas.

• Penalidades de saltar e aterrar no chão foram diminuidas, e a frequência de recuperação de vigor (stamina) foi aumentada.

• A dificuldade dos bots foi afinada.

• O dano causado por granadas HE foi ajustado de acordo com feedback de jogadores profissionais.

Modelos
• Foram adicionados dois novos modelos de jogador:
Fação Phoenix
GIGN

Interface de Utilizador (UI)
• A ordem da notificação de mortes foi invertida.
• A imagem de Italy no mini mapa foi atualizada.

Correção de Bugs
• Foi corrigido um erro no ecrã de opções referentes ao teclado + rato, onde as mudanças reiniciavam constantemente.
• Foi corrigido um erro com a perda consecutiva de bónus que persistia pelo intervalo. Resolve o problema em que as equipas recebiam dinheiro extra mais cedo na segunda ronda da partida.
• Foi corrigido um erro na tabela de pontuações onde mostrava que houve um empate, no fim da partida no Modo Arsenal.
• Foi corrigido um erro em que os tiros penetrantes estavam a causar o dano completo após a penetração.
• Foi corrigido um erro onde a distância desejada necessária para desarmar a bomba não estava a ser utilizada.
• Foi corrigido um erro em que o painel de alertas no ecrã estava a ser mostrado incorretamente.
• Foi corrigido um erro que impedia os bots de desarmar a bomba.
• Foi corrigido um erro no modo Demolição onde os jogadores por vezes começavam a primeira ronda da segunda parte presos na geometria do nível.
• Foi corrigida a fonte nas mensagens por rádio, que aparecia demasiado grande em resoluções maiores.

Movimento

A atualização de hoje contém algumas correções de bugs, novos mapas, novas armas e uma alteração no sistema de partidas rápidas. Podes ver a lista completa aqui.

Na semana passada falámos da forma como lidamos com o feedback da comunidade. A atualização de hoje é um bom exemplo dos resultados desse processo. A lista de alterações de hoje é composta pelo trabalho que temos feito, correções de bugs, feedback de semanas passadas, e algum feedback recente. Embora a comunidade tenha ajudado bastante em algumas das alterações de hoje, neste post vamos ver uma em particular.

Movimento.

As mecânicas associadas à deslocação num projeto deste género são sempre questões complicadas de resolver. Existem muitos fatores que entram em jogo e tanto no CS:1.6 como no CS:S a forma como as personagens se deslocam e interagem com os mapas é distinta.

A opinião geral dos jogadores é que no CS:GO a movimentação é algo lenta e presa. Num fórum privado em que recebemos opiniões de jogadores profissionais, pR. sugeriu-nos alguns valores para implementar no jogo. Experimentámos esses valores e começámos uma troca de impressões com ele e J3Di. Durante esta discussão chegamos ao resultado que apresentamos hoje na atualização.

Serão estes os valores finais? Talvez sim, talvez não. Não teremos uma resposta final até recebermos opiniões de mais jogadores. É assim que o processo funciona, e estamos imensamente gratos pela ajuda que todos os jogadores nos deram para chegar a este ponto.

Estamos a tentar implementar estes valores nos servidores oficiais que serão utilizados por defeito aquando o lançamento do jogo. Os utilizadores que tenham os seus próprios servidores poderão ajustar estes números da forma que acharem mais adequada, pois a próxima jornada nesta Beta consistirá na recolha de feedback destes servidores e suas respetivas comunidades, expondo quais é que são as melhores configurações e de que forma estas funcionam. Ainda falta algum tempo para chegarmos a essa etapa, mas estamos a trabalhar arduamente para isso.